- ShoulderCorrectionFunction.cs 삭제
- CustomRetargetingScript, 에디터, 리모트 컨트롤러, 대시보드에서 참조 전부 제거
- OptitrackSkeletonAnimator_Mingle에 shoulderAmplify 추가 (기본값 2x)
- rest pose 대비 delta를 SlerpUnclamped로 증폭
- 상완 역보정으로 손 위치 보존
- 소스 스켈레톤 단에서 어깨 과장 → 리타게팅 IK가 팔 자동 보정
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
OptiTrack 필터:
- FilterStrength enum (Off/Low/Medium/High/Custom) + 인스펙터 버튼 UI
- two-pass 업데이트: raw 데이터로 IK 포인트 월드 위치 캡처 후 필터 적용
- TryGetRawWorldPosition() API로 필터 전 위치 제공 (접지력 보존)
- 패킷 녹화 기능 (enableRecording 토글, 전체 본 CSV 기록)
TwoBoneIKSolver:
- FK/IK Slerp 블렌딩: positionWeight 0→1 전환 시 튀지 않음
- ComputeKneePosFromSource rejection 벡터에 프레임 회전 적용 (팔 방향 보정)
- ComputeKneePosFromBendGoal rejection 기반으로 재작성 (팔꿈치 힌트 방향 정확도 개선)
CustomRetargetingScript:
- 발/손 IK 타겟에 raw 위치 사용 (필터 스무딩 접지력 저하 방지)
- 팔 소스 참조 제거 (bendGoal 방식이 팔에 더 적합)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- OptitrackStreamingClient.FillBoneSnapshot: L/R 쌍 본은 위치 유지 + 회전 YZ반사 후 스왑, 중심 본(Hip/척추 등)은 위치 X반전 + 회전 YZ반사
- OptitrackStreamingClient.GetLatestRigidBodyState: 리짓바디 위치·회전 YZ반사 (기존)
- GetOrBuildMirrorBoneIdMap: SkeletonName_BoneName 접두사 형식 지원
- 마커/TMarkerset 마커/TMarkerset BonePoses 미러 적용
- OptitrackSkeletonAnimator_Mingle: MirrorMode 토글 시 1€ 필터 상태 자동 리셋
- 월드 공간 미러 코드(ApplyWorldSpaceMirror 등) 제거, 데이터 수신 레벨에서 처리
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
- FillBoneSnapshot의 스켈레톤 미러 로직 제거
(로컬 좌표 + 좌우 본 교체 방식은 부모 본 좌표계 차이로 꼬임 발생)
- OptitrackSkeletonAnimator_Mingle에 ApplyWorldSpaceMirror() 추가
- 본 데이터 적용 후 월드 공간에서 전체 포즈 캐시 → 미러 적용
- L/R 본은 상대방 월드 포즈로 교체 + YZ 평면 반사
- 대칭 본은 자기 포즈에 YZ 평면 반사 적용
- 로컬 축 컨벤션 독립적 → 어떤 스켈레톤에서도 정확히 동작
- RigidBody 미러는 기존 GetLatestRigidBodyState() 방식 유지
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>