Fix : NiloToon 셀프 섀도우 카메라 밖 캐릭터 그림자 누락
Unity 6 RG path가 main camera cullResults만 사용하여 카메라가 캐릭터를 프러스텀 밖으로 두면 shadow map RT에 캐릭터가 안 그려져 바닥 그림자가 사라지던 문제 해결. - Pass.cs ExecutePass(RG)/Execute(Legacy) 에 manual cmd.DrawRenderer 추가하여 NiloToonAllInOneRendererFeature.characterList 의 모든 활성 캐릭터를 cullResults 의존성 없이 직접 그림 - shader 별 NiloToonSelfShadowCaster pass index 캐싱 - validCharList의 frustum AABB 필터 제거하여 키워드/ortho box 항상 유지 - SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen 강제로 카메라 밖에서도 본 매트릭스 갱신 (localBounds는 GetCharacterBoundCenter에 영향 주므로 건드리지 않음) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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e1ed042365
commit
ed764d7f83
@ -1114,6 +1114,16 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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AutoFillInMissingProperties();
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// Streamingle: 이미 등록된 renderer에도 updateWhenOffscreen 적용 (씬에 미리 있던 캐릭터 대응).
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// RefillAllRenderers는 새 등록 때만 호출되므로 OnEnable에서 한 번 더 강제.
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for (int i = 0; i < allRenderers.Count; i++)
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{
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if (allRenderers[i] is SkinnedMeshRenderer existingSmr && !existingSmr.updateWhenOffscreen)
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{
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existingSmr.updateWhenOffscreen = true;
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}
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}
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// To support VRMBlendShapeProxy, NiloToon now generates material instances on OnEnable(), which is before VRMBlendShapeProxy's Start()
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// Note:
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// - Don't call LateUpdate() in edit mode, since it is not required and may trigger a crash when building the game (if headBoneTransform is null)
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@ -1538,6 +1548,14 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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// we don't want to add particle/vfx/trail....renderers
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if(!(renderer is MeshRenderer or SkinnedMeshRenderer)) continue;
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// Streamingle: Pass.cs의 manual DrawRenderer로 cullResults 우회 시,
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// SkinnedMeshRenderer가 화면 밖이면 Unity가 본 매트릭스 갱신을 skip하여 stale pose가 그려질 수 있음.
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// updateWhenOffscreen=true 강제. (localBounds는 GetCharacterBoundCenter에 영향 주므로 건드리지 않음)
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if (renderer is SkinnedMeshRenderer smr && !smr.updateWhenOffscreen)
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{
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smr.updateWhenOffscreen = true;
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}
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var NiloToonPerCharacterRenderControllerFound = renderer.transform.GetComponentInParent<NiloToonPerCharacterRenderController>();
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if(NiloToonPerCharacterRenderControllerFound)
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{
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@ -174,6 +174,31 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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List<NiloToonPerCharacterRenderController> validCharList = new List<NiloToonPerCharacterRenderController>();
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List<NiloToonPerCharacterRenderController> finalValidCharList = new List<NiloToonPerCharacterRenderController>();
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// Streamingle: shader → "NiloToonSelfShadowCaster" pass index 캐시.
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// Unity 6 RG path는 main camera cullResults 만 쓰므로 카메라가 캐릭터 안 보면 shadow map 비어 그림자 사라짐.
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// ExecutePass에서 manual DrawRenderer로 cullResults 우회. shader 별 pass index 조회는 비싸 캐시 필요.
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static readonly Dictionary<Shader, int> s_shadowCasterPassIndexCache = new Dictionary<Shader, int>();
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static readonly ShaderTagId s_lightModeTagId = new ShaderTagId("LightMode");
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static readonly ShaderTagId s_shadowCasterTagId = new ShaderTagId("NiloToonSelfShadowCaster");
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static int GetShadowCasterPassIndex(Shader shader)
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{
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if (shader == null) return -1;
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if (s_shadowCasterPassIndexCache.TryGetValue(shader, out int cached)) return cached;
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int found = -1;
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int passCount = shader.passCount;
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for (int i = 0; i < passCount; i++)
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{
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if (shader.FindPassTagValue(i, s_lightModeTagId) == s_shadowCasterTagId)
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{
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found = i;
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break;
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}
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}
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s_shadowCasterPassIndexCache[shader] = found;
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return found;
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}
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// Constructor(will not call on every frame)
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public NiloToonCharSelfShadowMapRTPass(NiloToonRendererFeatureSettings allSettings)
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@ -448,27 +473,15 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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// https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/dxtecharts/common-techniques-to-improve-shadow-depth-maps
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera, cameraPlanes);
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validCharList.Clear();
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// [1] filter list
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// [1] Streamingle: 메인 카메라 frustum cull 제거. (controller bound 기반 필터)
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// 캐릭터가 메인 카메라 frustum 밖이어도 ortho box / keyword 가 정상 동작해야 함.
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// 실제 cullResults 우회는 ExecutePass의 manual DrawRenderer 가 담당.
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foreach (var targetChar in NiloToonAllInOneRendererFeature.characterList)
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{
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||||
// if target is not valid, skip it
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||||
if (targetChar == null) continue;
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if (!targetChar.isActiveAndEnabled) continue; // character GameObject not enabled(not rendering) but in list
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||||
// if character bounding sphere is completely not visible in game camera frustum, skip it
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var boundRadius = targetChar.GetCharacterBoundRadius();
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||||
var centerPosWS = targetChar.GetCharacterBoundCenter();
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||||
// TODO: this section is not correct, which may incorrectly cull effective shadow caster that is OUTSIDE of main camera frustum
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if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(cameraPlanes, new Bounds(centerPosWS, Vector3.one * boundRadius)))
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{
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continue;
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}
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||||
// it is a valid visible char, add to list
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if (!targetChar.isActiveAndEnabled) continue;
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||||
validCharList.Add(targetChar);
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||||
}
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@ -715,6 +728,13 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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var filterSetting = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque);
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context.DrawRenderers(cullResults, ref drawSetting, ref filterSetting); // using custom cullResults from shadow camera's perspective, instead of main camera's cull result
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||||
// Streamingle: cullResults 우회용 manual draw.
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// perfectCullingForShadowCasters=false 또는 terrain 존재 시 cullResults가 main camera cull로 fallback →
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// 캐릭터가 frustum 밖이면 shadow map에 안 그려짐. 같은 renderer가 두 번 그려질 수 있으나 depth test가 처리.
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DrawNiloToonCharsManuallyLegacy(cmd);
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context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
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cmd.Clear();
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// Note: Since we are providing our own _NiloToonSelfShadowWorldToClip to shader for VP transform,
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// this section is not needed anymore, it will trigger a bug in multi pass mode XR
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/*
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||||
@ -1036,29 +1056,15 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
|
||||
// https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/dxtecharts/common-techniques-to-improve-shadow-depth-maps
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera, cameraPlanes);
|
||||
|
||||
validCharList.Clear();
|
||||
|
||||
// [1] filter list
|
||||
// [1] Streamingle: 메인 카메라 frustum cull 제거. (controller bound 기반 필터)
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||||
// 캐릭터가 메인 카메라 frustum 밖이어도 ortho box / keyword 가 정상 동작해야 함.
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||||
// 실제 cullResults 우회는 ExecutePass의 manual DrawRenderer 가 담당.
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foreach (var targetChar in NiloToonAllInOneRendererFeature.characterList)
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{
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// if target is not valid, skip it
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if (targetChar == null) continue;
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if (!targetChar.isActiveAndEnabled)
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continue; // character GameObject not enabled(not rendering) but in list
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||||
// if character bounding sphere is completely not visible in game camera frustum, skip it
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||||
var boundRadius = targetChar.GetCharacterBoundRadius();
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||||
var centerPosWS = targetChar.GetCharacterBoundCenter();
|
||||
// TODO: this section is not correct, which may incorrectly cull effective shadow caster that is OUTSIDE of main camera frustum
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if (!GeometryUtility.TestPlanesAABB(cameraPlanes,
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new Bounds(centerPosWS, Vector3.one * boundRadius)))
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||||
{
|
||||
continue;
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||||
}
|
||||
|
||||
// it is a valid visible char, add to list
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||||
if (!targetChar.isActiveAndEnabled) continue;
|
||||
validCharList.Add(targetChar);
|
||||
}
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@ -1329,9 +1335,71 @@ namespace NiloToon.NiloToonURP
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cmd.SetKeyword(GlobalKeyword.Create(_NILOTOON_RECEIVE_SELF_SHADOW_Keyword), true);
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// Draw the objects in the list
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// Draw the objects in the list (uses main camera cullResults — character가 frustum 안일 때만)
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cmd.DrawRendererList(data.rendererListHandle);
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// Streamingle: cullResults 우회용 manual draw.
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// 카메라가 캐릭터 frustum 밖이면 rendererListHandle에 캐릭터가 없어 shadow map이 비어 그림자 사라짐.
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// 모든 NiloToon 캐릭터의 모든 NiloToonSelfShadowCaster pass를 수동으로 한 번 더 그려 cullResults 의존성 제거.
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// 같은 renderer가 두 번 그려질 수 있으나 depth test가 처리하므로 시각적 영향 없음.
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DrawNiloToonCharsManually(cmd);
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}
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static void DrawNiloToonCharsManually(RasterCommandBuffer cmd)
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{
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var charList = NiloToonAllInOneRendererFeature.characterList;
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if (charList == null) return;
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||||
for (int c = 0; c < charList.Count; c++)
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{
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||||
var character = charList[c];
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||||
if (character == null || !character.isActiveAndEnabled) continue;
|
||||
var renderers = character.allRenderers;
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||||
if (renderers == null) continue;
|
||||
for (int r = 0; r < renderers.Count; r++)
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||||
{
|
||||
var renderer = renderers[r];
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||||
if (renderer == null || !renderer.enabled || !renderer.gameObject.activeInHierarchy) continue;
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||||
var sharedMats = renderer.sharedMaterials;
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||||
if (sharedMats == null) continue;
|
||||
for (int subIdx = 0; subIdx < sharedMats.Length; subIdx++)
|
||||
{
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||||
var mat = sharedMats[subIdx];
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||||
if (mat == null) continue;
|
||||
int passIdx = GetShadowCasterPassIndex(mat.shader);
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||||
if (passIdx < 0) continue;
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||||
cmd.DrawRenderer(renderer, mat, subIdx, passIdx);
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}
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}
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||||
}
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}
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#endif
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||||
static void DrawNiloToonCharsManuallyLegacy(CommandBuffer cmd)
|
||||
{
|
||||
var charList = NiloToonAllInOneRendererFeature.characterList;
|
||||
if (charList == null) return;
|
||||
for (int c = 0; c < charList.Count; c++)
|
||||
{
|
||||
var character = charList[c];
|
||||
if (character == null || !character.isActiveAndEnabled) continue;
|
||||
var renderers = character.allRenderers;
|
||||
if (renderers == null) continue;
|
||||
for (int r = 0; r < renderers.Count; r++)
|
||||
{
|
||||
var renderer = renderers[r];
|
||||
if (renderer == null || !renderer.enabled || !renderer.gameObject.activeInHierarchy) continue;
|
||||
var sharedMats = renderer.sharedMaterials;
|
||||
if (sharedMats == null) continue;
|
||||
for (int subIdx = 0; subIdx < sharedMats.Length; subIdx++)
|
||||
{
|
||||
var mat = sharedMats[subIdx];
|
||||
if (mat == null) continue;
|
||||
int passIdx = GetShadowCasterPassIndex(mat.shader);
|
||||
if (passIdx < 0) continue;
|
||||
cmd.DrawRenderer(renderer, mat, subIdx, passIdx);
|
||||
}
|
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}
|
||||
}
|
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}
|
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}
|
||||
}
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