Refactor : 스크린샷 캡처 RGB(A=1) / RGBA 분리 + sRGB 색공간 일치
- capture_screenshot → RGB24 PNG (알파 정보 자동 제거, 일반 사진) - capture_alpha_screenshot → RGBA32 PNG (배경 투명, OBS/합성 소스용) - HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit 한 후 ReadPixels — Spout(OBS) 결과와 동일 톤 - 코루틴 기반 임시 고해상도 캡처(captureWidth/Height) 제거 — 카메라 해상도 그대로 → Spout 송신 한 프레임 깜빡임 부작용 사라짐 - screenshot.Initialize() 시그니처 host 인자 제거(코루틴 불필요) - UXML 인스펙터: captureWidth/Height 필드 제거 + 안내 갱신 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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09413ccb3b
@ -1,14 +1,13 @@
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using UnityEngine;
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using System;
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using System.Collections;
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using System.IO;
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/// <summary>
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/// 스크린샷 캡처 관리.
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/// RenderStreamOutput 이 매 프레임 갱신하는 CaptureTexture/AlphaOutputTexture 를 PNG 로 저장.
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/// captureWidth/Height 가 지정되면 캡처 직전에 카메라 targetTexture 를 임시로 그 해상도로
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/// 변경해 한 프레임 고해상도 렌더 후 원복한다.
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/// 트레이드오프: 그 한 프레임 동안 Spout/NDI 송신도 같은 해상도가 되어 수신측이 잠깐 깜빡임.
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/// RenderStreamOutput.CaptureTexture (후처리 + 알파 합성 결과) 를 PNG 로 저장.
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/// - CaptureScreenshot() : RGB 만 (알파 = 1, 일반 사진)
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/// - CaptureAlphaScreenshot() : RGBA 그대로 (배경 투명, 합성 소스용)
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/// 카메라 해상도 그대로 ReadPixels — 별도 임시 RT/카메라 변경 없음.
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class ScreenshotManager
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@ -22,22 +21,14 @@ public class ScreenshotManager
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[Tooltip("파일명 앞에 붙을 접두사")]
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public string screenshotFilePrefix = "Screenshot";
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[Header("고해상도 캡처 (0 이면 카메라 해상도 사용)")]
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[Tooltip("캡처 너비. 0 이면 카메라 해상도 그대로")]
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public int captureWidth = 3840;
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[Tooltip("캡처 높이. 0 이면 카메라 해상도 그대로")]
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public int captureHeight = 2160;
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[Tooltip("(하위 호환) 외부 코드가 .screenshotCamera 로 접근하면 RenderStreamOutput.MainCam 반환")]
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public Camera screenshotCamera => renderStream != null ? renderStream.MainCam : null;
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private MonoBehaviour host;
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private Action<string> log;
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private Action<string> logError;
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public void Initialize(MonoBehaviour host, Action<string> log, Action<string> logError)
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public void Initialize(Action<string> log, Action<string> logError)
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{
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this.host = host;
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this.log = log;
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this.logError = logError;
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@ -57,78 +48,26 @@ public class ScreenshotManager
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}
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}
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/// <summary>RGB 만, 알파는 1 로 저장하는 일반 PNG (평범한 사진)</summary>
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public void CaptureScreenshot()
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{
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if (!CanCapture()) return;
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host.StartCoroutine(CaptureCoroutine(alphaOnly: false));
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if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
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{
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logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
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return;
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}
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SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png"), TextureFormat.RGB24);
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}
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/// <summary>RGBA 모두 저장 — 배경 투명, OBS/합성 소스용</summary>
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public void CaptureAlphaScreenshot()
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{
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if (!CanCapture()) return;
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host.StartCoroutine(CaptureCoroutine(alphaOnly: true));
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}
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private bool CanCapture()
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{
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if (host == null) { logError?.Invoke("ScreenshotManager host(MonoBehaviour) 가 없습니다"); return false; }
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if (renderStream == null || renderStream.MainCam == null)
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if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
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{
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logError?.Invoke("RenderStreamOutput / MainCam 이 준비되지 않았습니다");
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return false;
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}
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return true;
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}
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private IEnumerator CaptureCoroutine(bool alphaOnly)
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{
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var cam = renderStream.MainCam;
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bool useTempResolution = captureWidth > 0 && captureHeight > 0;
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RenderTexture tempRT = null;
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RenderTexture prevTarget = null;
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if (useTempResolution)
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{
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prevTarget = cam.targetTexture;
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var desc = new RenderTextureDescriptor(captureWidth, captureHeight,
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renderStream.TextureFormat, 24)
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{
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msaaSamples = Mathf.Max(1, renderStream.AntiAliasing)
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};
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tempRT = new RenderTexture(desc);
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tempRT.Create();
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cam.targetTexture = tempRT;
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// 1프레임 — RenderStreamOutput.Update 가 새 pixelWidth 감지 → InitializeTextures(고해상도)
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yield return null;
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// 1프레임 — 고해상도 RT 에 우리 패스 결과 채워짐
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yield return new WaitForEndOfFrame();
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}
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var srcRT = alphaOnly ? renderStream.AlphaOutputTexture : renderStream.CaptureTexture;
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if (srcRT != null)
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{
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string fileName = GenerateFileName("png", alphaOnly ? "_Alpha" : "");
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SaveRtAsPng(srcRT, fileName, alphaOnly ? TextureFormat.RGB24 : TextureFormat.RGBA32);
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}
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else
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{
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logError?.Invoke("캡처 RT 가 준비되지 않았습니다");
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}
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if (useTempResolution)
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{
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cam.targetTexture = prevTarget;
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if (tempRT != null)
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{
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tempRT.Release();
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UnityEngine.Object.Destroy(tempRT);
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}
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// 한 프레임 더 대기 — RenderStreamOutput.Update 가 원래 해상도로 복귀
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yield return null;
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logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
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return;
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}
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||||
SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png", "_Alpha"), TextureFormat.RGBA32);
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}
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public void OpenScreenshotFolder()
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@ -148,11 +87,18 @@ public class ScreenshotManager
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{
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string fullPath = Path.Combine(screenshotSavePath, fileName);
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RenderTexture prevActive = RenderTexture.active;
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RenderTexture sRgbRT = null;
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Texture2D tex = null;
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try
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{
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RenderTexture.active = rt;
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// HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit. ReadPixels 는 색공간 변환을 안 하므로 이걸 거치지
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// 않으면 PNG 가 Linear 값을 sRGB 슬롯에 그대로 담아 OBS(Spout 결과)와 다르게 보임.
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sRgbRT = RenderTexture.GetTemporary(rt.width, rt.height, 0,
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RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
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Graphics.Blit(rt, sRgbRT);
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RenderTexture.active = sRgbRT;
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tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, format, false);
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||||
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
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tex.Apply();
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||||
@ -167,6 +113,7 @@ public class ScreenshotManager
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finally
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{
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RenderTexture.active = prevActive;
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if (sRgbRT != null) RenderTexture.ReleaseTemporary(sRgbRT);
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if (tex != null) UnityEngine.Object.Destroy(tex);
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}
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}
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@ -54,7 +54,7 @@ public class SystemController : MonoBehaviour
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optiTrack.Initialize(Log, LogError);
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facialMotion.Initialize(Log, LogError);
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motionRecording.Initialize(optiTrack, Log, LogError);
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screenshot.Initialize(this, Log, LogError);
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screenshot.Initialize(Log, LogError);
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clothSimulation.Initialize(Log, LogError);
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avatarHead.Initialize(Log, LogError);
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||||
retargetingRemote.Initialize(Log, LogError);
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@ -29,12 +29,10 @@
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<!-- 스크린샷 -->
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<ui:VisualElement class="section">
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<ui:Foldout text="스크린샷" value="true" class="section-foldout">
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<ui:HelpBox message-type="Info" text="알파 합성 결과는 RenderStreamOutput 컴포넌트의 CaptureTexture / AlphaOutputTexture 를 그대로 PNG 로 저장합니다. 해상도/셰이더/블러 설정은 RenderStreamOutput 에서 조절."/>
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<ui:HelpBox message-type="Info" text="RenderStreamOutput.CaptureTexture 를 카메라 해상도로 PNG 저장. capture_screenshot = RGB만 (A=1, 일반 사진) capture_alpha_screenshot = RGBA (배경 투명, 합성 소스) 알파 합성 강도/블러는 RenderStreamOutput 에서 조절."/>
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<uie:PropertyField binding-path="screenshot.renderStream" label="RenderStreamOutput" tooltip="비어있으면 씬에서 자동 검색"/>
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<uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotSavePath" label="저장 경로" tooltip="비어있으면 프로젝트 루트/Screenshots"/>
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<uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotFilePrefix" label="파일 접두사"/>
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<uie:PropertyField binding-path="screenshot.captureWidth" label="캡처 너비" tooltip="0 이면 카메라 해상도 사용. >0 이면 한 프레임 동안 카메라를 그 해상도로 변경 (Spout 도 잠깐 같은 해상도가 됨)"/>
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<uie:PropertyField binding-path="screenshot.captureHeight" label="캡처 높이" tooltip="0 이면 카메라 해상도 사용"/>
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</ui:Foldout>
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</ui:VisualElement>
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