user 09413ccb3b Refactor : 스크린샷 캡처 RGB(A=1) / RGBA 분리 + sRGB 색공간 일치
- capture_screenshot       → RGB24 PNG (알파 정보 자동 제거, 일반 사진)
- capture_alpha_screenshot → RGBA32 PNG (배경 투명, OBS/합성 소스용)
- HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit 한 후 ReadPixels — Spout(OBS) 결과와 동일 톤
- 코루틴 기반 임시 고해상도 캡처(captureWidth/Height) 제거 — 카메라 해상도 그대로
  → Spout 송신 한 프레임 깜빡임 부작용 사라짐
- screenshot.Initialize() 시그니처 host 인자 제거(코루틴 불필요)
- UXML 인스펙터: captureWidth/Height 필드 제거 + 안내 갱신

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2026-05-08 04:49:20 +09:00

132 lines
5.0 KiB
C#

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
/// <summary>
/// 스크린샷 캡처 관리.
/// RenderStreamOutput.CaptureTexture (후처리 + 알파 합성 결과) 를 PNG 로 저장.
/// - CaptureScreenshot() : RGB 만 (알파 = 1, 일반 사진)
/// - CaptureAlphaScreenshot() : RGBA 그대로 (배경 투명, 합성 소스용)
/// 카메라 해상도 그대로 ReadPixels — 별도 임시 RT/카메라 변경 없음.
/// </summary>
[Serializable]
public class ScreenshotManager
{
[Tooltip("RenderStreamOutput 컴포넌트 (비어있으면 씬에서 자동 검색)")]
public RenderStreamOutput renderStream;
[Tooltip("스크린샷 저장 경로 (비어있으면 프로젝트 루트의 Screenshots/)")]
public string screenshotSavePath = "";
[Tooltip("파일명 앞에 붙을 접두사")]
public string screenshotFilePrefix = "Screenshot";
[Tooltip("(하위 호환) 외부 코드가 .screenshotCamera 로 접근하면 RenderStreamOutput.MainCam 반환")]
public Camera screenshotCamera => renderStream != null ? renderStream.MainCam : null;
private Action<string> log;
private Action<string> logError;
public void Initialize(Action<string> log, Action<string> logError)
{
this.log = log;
this.logError = logError;
if (renderStream == null)
renderStream = UnityEngine.Object.FindFirstObjectByType<RenderStreamOutput>();
if (renderStream == null)
logError?.Invoke("RenderStreamOutput 컴포넌트를 찾을 수 없습니다 — 알파 합성 캡처 불가");
if (string.IsNullOrEmpty(screenshotSavePath))
screenshotSavePath = Path.Combine(Application.dataPath, "..", "Screenshots");
if (!Directory.Exists(screenshotSavePath))
{
Directory.CreateDirectory(screenshotSavePath);
log?.Invoke($"Screenshots 폴더 생성됨: {screenshotSavePath}");
}
}
/// <summary>RGB 만, 알파는 1 로 저장하는 일반 PNG (평범한 사진)</summary>
public void CaptureScreenshot()
{
if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
{
logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
return;
}
SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png"), TextureFormat.RGB24);
}
/// <summary>RGBA 모두 저장 — 배경 투명, OBS/합성 소스용</summary>
public void CaptureAlphaScreenshot()
{
if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
{
logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
return;
}
SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png", "_Alpha"), TextureFormat.RGBA32);
}
public void OpenScreenshotFolder()
{
if (Directory.Exists(screenshotSavePath))
{
System.Diagnostics.Process.Start(screenshotSavePath);
log?.Invoke($"저장 폴더 열기: {screenshotSavePath}");
}
else
{
logError?.Invoke($"저장 폴더가 존재하지 않습니다: {screenshotSavePath}");
}
}
private void SaveRtAsPng(RenderTexture rt, string fileName, TextureFormat format)
{
string fullPath = Path.Combine(screenshotSavePath, fileName);
RenderTexture prevActive = RenderTexture.active;
RenderTexture sRgbRT = null;
Texture2D tex = null;
try
{
// HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit. ReadPixels 는 색공간 변환을 안 하므로 이걸 거치지
// 않으면 PNG 가 Linear 값을 sRGB 슬롯에 그대로 담아 OBS(Spout 결과)와 다르게 보임.
sRgbRT = RenderTexture.GetTemporary(rt.width, rt.height, 0,
RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
Graphics.Blit(rt, sRgbRT);
RenderTexture.active = sRgbRT;
tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, format, false);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
tex.Apply();
File.WriteAllBytes(fullPath, tex.EncodeToPNG());
log?.Invoke($"스크린샷 저장 완료: {fullPath} ({rt.width}x{rt.height})");
}
catch (Exception e)
{
logError?.Invoke($"스크린샷 저장 실패 ({fileName}): {e.Message}");
}
finally
{
RenderTexture.active = prevActive;
if (sRgbRT != null) RenderTexture.ReleaseTemporary(sRgbRT);
if (tex != null) UnityEngine.Object.Destroy(tex);
}
}
private string GenerateFileName(string extension, string suffix = "")
{
string timestamp = DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss");
return $"{screenshotFilePrefix}{suffix}_{timestamp}.{extension}";
}
public void Cleanup()
{
// RenderStreamOutput 이 모든 RT/Material lifecycle 을 관리하므로 별도 정리 없음
}
}