Refactor : 스크린샷 캡처 RGB(A=1) / RGBA 분리 + sRGB 색공간 일치

- capture_screenshot       → RGB24 PNG (알파 정보 자동 제거, 일반 사진)
- capture_alpha_screenshot → RGBA32 PNG (배경 투명, OBS/합성 소스용)
- HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit 한 후 ReadPixels — Spout(OBS) 결과와 동일 톤
- 코루틴 기반 임시 고해상도 캡처(captureWidth/Height) 제거 — 카메라 해상도 그대로
  → Spout 송신 한 프레임 깜빡임 부작용 사라짐
- screenshot.Initialize() 시그니처 host 인자 제거(코루틴 불필요)
- UXML 인스펙터: captureWidth/Height 필드 제거 + 안내 갱신

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@ -1,14 +1,13 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
using System; using System;
using System.Collections;
using System.IO; using System.IO;
/// <summary> /// <summary>
/// 스크린샷 캡처 관리. /// 스크린샷 캡처 관리.
/// RenderStreamOutput 이 매 프레임 갱신하는 CaptureTexture/AlphaOutputTexture 를 PNG 로 저장. /// RenderStreamOutput.CaptureTexture (후처리 + 알파 합성 결과) 를 PNG 로 저장.
/// captureWidth/Height 가 지정되면 캡처 직전에 카메라 targetTexture 를 임시로 그 해상도로 /// - CaptureScreenshot() : RGB 만 (알파 = 1, 일반 사진)
/// 변경해 한 프레임 고해상도 렌더 후 원복한다. /// - CaptureAlphaScreenshot() : RGBA 그대로 (배경 투명, 합성 소스용)
/// 트레이드오프: 그 한 프레임 동안 Spout/NDI 송신도 같은 해상도가 되어 수신측이 잠깐 깜빡임. /// 카메라 해상도 그대로 ReadPixels — 별도 임시 RT/카메라 변경 없음.
/// </summary> /// </summary>
[Serializable] [Serializable]
public class ScreenshotManager public class ScreenshotManager
@ -22,22 +21,14 @@ public class ScreenshotManager
[Tooltip("파일명 앞에 붙을 접두사")] [Tooltip("파일명 앞에 붙을 접두사")]
public string screenshotFilePrefix = "Screenshot"; public string screenshotFilePrefix = "Screenshot";
[Header("고해상도 캡처 (0 이면 카메라 해상도 사용)")]
[Tooltip("캡처 너비. 0 이면 카메라 해상도 그대로")]
public int captureWidth = 3840;
[Tooltip("캡처 높이. 0 이면 카메라 해상도 그대로")]
public int captureHeight = 2160;
[Tooltip("(하위 호환) 외부 코드가 .screenshotCamera 로 접근하면 RenderStreamOutput.MainCam 반환")] [Tooltip("(하위 호환) 외부 코드가 .screenshotCamera 로 접근하면 RenderStreamOutput.MainCam 반환")]
public Camera screenshotCamera => renderStream != null ? renderStream.MainCam : null; public Camera screenshotCamera => renderStream != null ? renderStream.MainCam : null;
private MonoBehaviour host;
private Action<string> log; private Action<string> log;
private Action<string> logError; private Action<string> logError;
public void Initialize(MonoBehaviour host, Action<string> log, Action<string> logError) public void Initialize(Action<string> log, Action<string> logError)
{ {
this.host = host;
this.log = log; this.log = log;
this.logError = logError; this.logError = logError;
@ -57,78 +48,26 @@ public class ScreenshotManager
} }
} }
/// <summary>RGB 만, 알파는 1 로 저장하는 일반 PNG (평범한 사진)</summary>
public void CaptureScreenshot() public void CaptureScreenshot()
{ {
if (!CanCapture()) return; if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
host.StartCoroutine(CaptureCoroutine(alphaOnly: false)); {
logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
return;
}
SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png"), TextureFormat.RGB24);
} }
/// <summary>RGBA 모두 저장 — 배경 투명, OBS/합성 소스용</summary>
public void CaptureAlphaScreenshot() public void CaptureAlphaScreenshot()
{ {
if (!CanCapture()) return; if (renderStream == null || renderStream.CaptureTexture == null)
host.StartCoroutine(CaptureCoroutine(alphaOnly: true)); {
} logError?.Invoke("RenderStreamOutput.CaptureTexture 가 준비되지 않았습니다");
return;
private bool CanCapture()
{
if (host == null) { logError?.Invoke("ScreenshotManager host(MonoBehaviour) 가 없습니다"); return false; }
if (renderStream == null || renderStream.MainCam == null)
{
logError?.Invoke("RenderStreamOutput / MainCam 이 준비되지 않았습니다");
return false;
}
return true;
}
private IEnumerator CaptureCoroutine(bool alphaOnly)
{
var cam = renderStream.MainCam;
bool useTempResolution = captureWidth > 0 && captureHeight > 0;
RenderTexture tempRT = null;
RenderTexture prevTarget = null;
if (useTempResolution)
{
prevTarget = cam.targetTexture;
var desc = new RenderTextureDescriptor(captureWidth, captureHeight,
renderStream.TextureFormat, 24)
{
msaaSamples = Mathf.Max(1, renderStream.AntiAliasing)
};
tempRT = new RenderTexture(desc);
tempRT.Create();
cam.targetTexture = tempRT;
// 1프레임 — RenderStreamOutput.Update 가 새 pixelWidth 감지 → InitializeTextures(고해상도)
yield return null;
// 1프레임 — 고해상도 RT 에 우리 패스 결과 채워짐
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
var srcRT = alphaOnly ? renderStream.AlphaOutputTexture : renderStream.CaptureTexture;
if (srcRT != null)
{
string fileName = GenerateFileName("png", alphaOnly ? "_Alpha" : "");
SaveRtAsPng(srcRT, fileName, alphaOnly ? TextureFormat.RGB24 : TextureFormat.RGBA32);
}
else
{
logError?.Invoke("캡처 RT 가 준비되지 않았습니다");
}
if (useTempResolution)
{
cam.targetTexture = prevTarget;
if (tempRT != null)
{
tempRT.Release();
UnityEngine.Object.Destroy(tempRT);
}
// 한 프레임 더 대기 — RenderStreamOutput.Update 가 원래 해상도로 복귀
yield return null;
} }
SaveRtAsPng(renderStream.CaptureTexture, GenerateFileName("png", "_Alpha"), TextureFormat.RGBA32);
} }
public void OpenScreenshotFolder() public void OpenScreenshotFolder()
@ -148,11 +87,18 @@ public class ScreenshotManager
{ {
string fullPath = Path.Combine(screenshotSavePath, fileName); string fullPath = Path.Combine(screenshotSavePath, fileName);
RenderTexture prevActive = RenderTexture.active; RenderTexture prevActive = RenderTexture.active;
RenderTexture sRgbRT = null;
Texture2D tex = null; Texture2D tex = null;
try try
{ {
RenderTexture.active = rt; // HDR/Linear RT → sRGB RT 로 Blit. ReadPixels 는 색공간 변환을 안 하므로 이걸 거치지
// 않으면 PNG 가 Linear 값을 sRGB 슬롯에 그대로 담아 OBS(Spout 결과)와 다르게 보임.
sRgbRT = RenderTexture.GetTemporary(rt.width, rt.height, 0,
RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
Graphics.Blit(rt, sRgbRT);
RenderTexture.active = sRgbRT;
tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, format, false); tex = new Texture2D(rt.width, rt.height, format, false);
tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0); tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
tex.Apply(); tex.Apply();
@ -167,6 +113,7 @@ public class ScreenshotManager
finally finally
{ {
RenderTexture.active = prevActive; RenderTexture.active = prevActive;
if (sRgbRT != null) RenderTexture.ReleaseTemporary(sRgbRT);
if (tex != null) UnityEngine.Object.Destroy(tex); if (tex != null) UnityEngine.Object.Destroy(tex);
} }
} }

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@ -54,7 +54,7 @@ public class SystemController : MonoBehaviour
optiTrack.Initialize(Log, LogError); optiTrack.Initialize(Log, LogError);
facialMotion.Initialize(Log, LogError); facialMotion.Initialize(Log, LogError);
motionRecording.Initialize(optiTrack, Log, LogError); motionRecording.Initialize(optiTrack, Log, LogError);
screenshot.Initialize(this, Log, LogError); screenshot.Initialize(Log, LogError);
clothSimulation.Initialize(Log, LogError); clothSimulation.Initialize(Log, LogError);
avatarHead.Initialize(Log, LogError); avatarHead.Initialize(Log, LogError);
retargetingRemote.Initialize(Log, LogError); retargetingRemote.Initialize(Log, LogError);

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@ -29,12 +29,10 @@
<!-- 스크린샷 --> <!-- 스크린샷 -->
<ui:VisualElement class="section"> <ui:VisualElement class="section">
<ui:Foldout text="스크린샷" value="true" class="section-foldout"> <ui:Foldout text="스크린샷" value="true" class="section-foldout">
<ui:HelpBox message-type="Info" text="알파 합성 결과는 RenderStreamOutput 컴포넌트의 CaptureTexture / AlphaOutputTexture 를 그대로 PNG 로 저장합니다.&#10;해상도/셰이더/블러 설정은 RenderStreamOutput 에서 조절."/> <ui:HelpBox message-type="Info" text="RenderStreamOutput.CaptureTexture 를 카메라 해상도로 PNG 저장.&#10;capture_screenshot = RGB만 (A=1, 일반 사진)&#10;capture_alpha_screenshot = RGBA (배경 투명, 합성 소스)&#10;알파 합성 강도/블러는 RenderStreamOutput 에서 조절."/>
<uie:PropertyField binding-path="screenshot.renderStream" label="RenderStreamOutput" tooltip="비어있으면 씬에서 자동 검색"/> <uie:PropertyField binding-path="screenshot.renderStream" label="RenderStreamOutput" tooltip="비어있으면 씬에서 자동 검색"/>
<uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotSavePath" label="저장 경로" tooltip="비어있으면 프로젝트 루트/Screenshots"/> <uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotSavePath" label="저장 경로" tooltip="비어있으면 프로젝트 루트/Screenshots"/>
<uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotFilePrefix" label="파일 접두사"/> <uie:PropertyField binding-path="screenshot.screenshotFilePrefix" label="파일 접두사"/>
<uie:PropertyField binding-path="screenshot.captureWidth" label="캡처 너비" tooltip="0 이면 카메라 해상도 사용. &gt;0 이면 한 프레임 동안 카메라를 그 해상도로 변경 (Spout 도 잠깐 같은 해상도가 됨)"/>
<uie:PropertyField binding-path="screenshot.captureHeight" label="캡처 높이" tooltip="0 이면 카메라 해상도 사용"/>
</ui:Foldout> </ui:Foldout>
</ui:VisualElement> </ui:VisualElement>