diff --git a/404.html b/404.html index 492c6bf..8297f83 100644 --- a/404.html +++ b/404.html @@ -201,10 +201,6 @@ - - - - @@ -243,7 +239,6 @@ - \ No newline at end of file diff --git a/backgrounds.html b/backgrounds.html index 5a3a666..707063a 100644 --- a/backgrounds.html +++ b/backgrounds.html @@ -44,10 +44,6 @@ - - - - @@ -78,20 +74,6 @@
  • Q&A
  • - - @@ -335,7 +258,7 @@ function buildPostPage({ lang, cfg, slug, title, description, date, thumbnail, c
    - ${BACK_TO_LIST[lang]} + ← 목록으로 ${category ? `${escapeHtml(category)}` : ''}

    ${escapeHtml(title)}

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'/' : '/' + file}` - : `${siteUrl}/${l}${file === 'index.html' ? '/' : '/' + file}`; - head.append(`\n `); - }); - head.append(`\n \n`); - - // Change canonical - const canonicalHref = isDefault - ? `${siteUrl}${file === 'index.html' ? '/' : '/' + file}` - : `${siteUrl}/${lang}${file === 'index.html' ? 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'' : file.replace('.html', ''); - const loc = isDefault - ? `${siteUrl}/${pageRoute}` - : `${siteUrl}/${lang}/${pageRoute}`; - - // Remove trailing slash if it's just root, but wait siteUrl + '/' for root - const cleanLoc = loc.endsWith('/') ? loc : (pageRoute === '' && loc === siteUrl ? `${siteUrl}/` : loc); - - sitemapUrls += ` - - ${cleanLoc} - ${new Date().toISOString().split('T')[0]} - weekly - ${file === 'index.html' ? '1.0' : '0.8'} - `; - }); -}); - -const sitemapContent = ` - -${sitemapUrls} - -`; -fs.writeFileSync(path.join(rootDir, 'sitemap.xml'), sitemapContent); -console.log('Sitemap generated!'); - -console.log('Build completed! Language HTML files have been generated.'); - diff --git a/components/header.html b/components/header.html index 84fde47..c249405 100644 --- a/components/header.html +++ b/components/header.html @@ -19,20 +19,6 @@
  • Q&A
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    Company Name

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    Mingle Studio

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    Founded

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    July 15, 2025

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    Slogan

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    "A joyful creative space where everyone comes together"

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    Meaning

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    Mingle Studio is a virtual content production space where technicians, creators, and audiences come together. Using cutting-edge optical motion capture technology, we bring virtual characters to life with vivid emotions and movement, realizing a new generation of digital performance.

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    Company Introduction

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    Mingle Studio is a motion capture-based creative space that produces new content through the 'mingling' of creators, technology, and people.

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    Since our founding, we have provided a virtual content production environment centered on an easy-to-use studio rental service that anyone can access.

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    Vision & Mission

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    Vision

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    Building a creative ecosystem where every creator can turn imagination into reality without technical limitations

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    Mission

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    Transforming creators' ideas into vivid content through cutting-edge motion capture technology, delivering new digital experiences

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    History

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    July 15, 2025
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    Mingle Studio Founded

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    Company establishment

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    August 1, 2025
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    Studio Grand Opening

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    OptiTrack system installation completed and studio rental service launched

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    Our Team

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    Experts from diverse fields collaborate to support content production

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    - 김희진 프로필 -
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    김희진

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    JAYJAY

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    CEO / 3D Artist

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    Environment/resource production, HR and project management

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    - 김광진 프로필 -
    -

    김광진

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    KINDNICK

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    CTO / Technical Director

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    Studio technical operations, motion capture equipment management, audio systems, engine programming

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    - 이승민 프로필 -
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    이승민

    -

    YAMO

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    CCO / Content Director

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    Capture directing, motion cleanup, camera movement, performance direction

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    Partner Streamer

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    Creators who produce content with Mingle Studio

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

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    A virtual streamer showcasing diverse content including chat streams, singing, gaming, and VRChat. Actively broadcasting on SOOP, they create new virtual content powered by Mingle Studio's motion capture technology.

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    - VTuber - 노래 - 게임 - VRChat - 소통 -
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    Core Values

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    The core values that Mingle Studio pursues

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    Collaboration

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    Synergy created by technicians and creators working together

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    Innovation

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    Pioneering new creative possibilities with the latest technology

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    Creativity

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    Creative solutions that turn imagination into reality

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    Quality

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    Pursuing the highest standard of motion capture quality

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    - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/backgrounds.html b/en/backgrounds.html deleted file mode 100644 index be7786c..0000000 --- a/en/backgrounds.html +++ /dev/null @@ -1,257 +0,0 @@ - - - - - - - - - - backgrounds.meta.title - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/contact.html b/en/contact.html deleted file mode 100644 index f1fb034..0000000 --- a/en/contact.html +++ /dev/null @@ -1,528 +0,0 @@ - - - - - - - - - - Contact Us - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - - -
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    - 010-9288-9190 -
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    Business Inquiry

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    Partnerships and collaboration

    - minglestudio@minglestudio.co.kr -
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    Reservations & Inquiries

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    - help@minglestudio.co.kr -
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    Studio Location

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    Address

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    (21330) 236, Jubuto-ro, Bupyeong-gu, Incheon
    Incheon Techno Valley U1 Center, Bldg. A, Room B105

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    Subway

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    • Incheon Line 7, Galsan Station → approx. 7 min walk
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    Bus

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    • Galsan Market/Galsan Library bus stop
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    • Bus No. 4, 526, 555
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    Parking

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    2 hours free, up to 4 hours free when using building facilities

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    Operating Hours

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    • Open 24 Hours
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    • Open Year-Round
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    Reservations & Inquiries

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    Make an easy online reservation or check our frequently asked questions

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/devlog.html b/en/devlog.html deleted file mode 100644 index cbbe444..0000000 --- a/en/devlog.html +++ /dev/null @@ -1,187 +0,0 @@ - - - - - - - - - - DevLog - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - - -
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    DevLog

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    Sharing motion capture technology and our creative process

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    - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html b/en/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html deleted file mode 100644 index 8cf5c98..0000000 --- a/en/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html +++ /dev/null @@ -1,508 +0,0 @@ - - - - - - - - - Inertial vs Optical Motion Capture: What's the Difference? - Mingle Studio DevLog - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - -
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    - ← Back to list - Motion Capture Technology -

    Inertial vs Optical Motion Capture: What's the Difference?

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    When you start getting into motion capture, there's one question you'll encounter right away.

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    "What's the difference between inertial and optical?"

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    In this article, we'll cover everything from the underlying principles of each method to the leading equipment and real-world user feedback.

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    What Is Optical Motion Capture?

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    Optical motion capture uses infrared cameras and reflective markers.

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    Multiple infrared (IR) cameras are installed around the capture space, and retro-reflective markers approximately 10–20mm in diameter are attached to the performer's joints. Each camera emits infrared LED light and detects the light reflected back from the markers, extracting 2D marker coordinates from the image.

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    When at least two cameras simultaneously capture the same marker, the precise 3D coordinates of that marker can be calculated using the principle of triangulation. The more cameras there are, the higher the accuracy and the fewer blind spots, which is why professional studios typically use 12 to 40 or more cameras.

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    Because every marker's 3D coordinates are recorded as absolute positions in every frame, the data remains accurate with zero cumulative drift no matter how much time passes.

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    Advantages

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    • Sub-millimeter accuracy — Precise positional tracking at the 0.1mm level
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    • No drift — Absolute coordinate-based, so data never shifts over time
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    • Simultaneous multi-object tracking — Capture performers + props + set elements together
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    • Low latency — Approximately 5–10ms, ideal for real-time feedback
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    Limitations

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    • Requires a dedicated capture space (camera installation + environment control)
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    • Setup and calibration take 30–90 minutes
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    • Occlusion issues — Tracking is lost when markers are hidden from cameras
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    Leading Equipment

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    OptiTrack (PrimeX Series)

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    • Widely regarded as the best value for money among optical systems
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    • Motive software is user-friendly with a strong Unity/Unreal plugin ecosystem
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    • Broadly used by game developers, VTuber productions, and university research labs
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    • Community feedback: "At this price point, OptiTrack is the only option for this level of accuracy" is the prevailing opinion
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    Vicon (Vero / Vantage Series)

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    • The gold standard in the film VFX industry — the vast majority of Hollywood AAA films are shot with Vicon
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    • Top-tier accuracy and stability, powerful post-processing software (Shogun)
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    • Community feedback: "Accuracy is the best, but it's overkill for small studios"
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    Qualisys

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    • Strong in medical/sports biomechanics
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    • Specialized in gait analysis, clinical research, and sports science
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    • Relatively smaller user community in the entertainment sector
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    What Is Inertial (IMU) Motion Capture?

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    Inertial motion capture uses IMU (Inertial Measurement Unit) sensors attached to the body or embedded in a suit to measure movement.

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    Each IMU sensor contains three core components:

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    • Accelerometer — Measures linear acceleration to determine direction and speed of movement
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    • Gyroscope — Measures angular velocity to calculate rotation
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    • Magnetometer — Uses Earth's magnetic field as a reference to correct heading
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    By combining data from these three sensors using sensor fusion algorithms, the 3D orientation of each body part the sensor is attached to can be calculated in real time. Typically, 15–17 sensors are placed on key joints across the upper body, lower body, arms, and legs, and the relationships between sensors are used to extract full-body skeletal data.

    -

    However, because calculating position from accelerometer data requires double integration, errors accumulate (drift), meaning the global position — "where exactly am I standing in space?" — becomes increasingly inaccurate over time. This is the fundamental limitation of inertial systems.

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    Advantages

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    • No spatial constraints — Works outdoors, in tight spaces, anywhere
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    • Quick setup — Ready to capture in 5–15 minutes after putting on the suit
    • -
    • No occlusion issues — Sensors are attached directly to the body, so there's no line-of-sight problem
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    Limitations

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    • Drift — Positional data shifts over time (cumulative error)
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    • Low global position accuracy — Difficult to determine precisely "where you are standing"
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    • Magnetic interference — Data distortion near metal structures or electronic equipment
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    • Difficult to track props or environmental interactions
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    Leading Equipment

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    Xsens MVN (now Movella)

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    • Considered #1 in accuracy and reliability among inertial systems
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    • Widely used in the automotive industry, ergonomics, and game animation
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    • Community feedback: "If you're going inertial, Xsens is the answer", though "global position drift is unavoidable"
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    Rokoko Smartsuit Pro

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    • Price accessibility is the biggest advantage — Popular with indie developers and solo creators
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    • Rokoko Studio software is intuitive with convenient retargeting features
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    • Community feedback: "For this price, it's impressive", but also "drift becomes noticeable in long sessions", "there are limits for precision work"
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    Noitom Perception Neuron

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    • Some models support finger tracking, compact form factor
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    • Community feedback: "Neuron 3 is a big improvement", but "drift issues still exist", "software (Axis Studio) stability could be better"
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    Side-by-Side Comparison

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    CategoryOpticalInertial (IMU)
    Tracking PrincipleIR cameras + reflective marker triangulationIMU sensors (accelerometer + gyroscope + magnetometer)
    Positional AccuracySub-millimeter (0.1mm) — absolute coordinatesDrift occurs — cumulative error over time
    Rotational AccuracyDerived from positional data (very high)1–3 degrees (depends on sensor fusion algorithm)
    DriftNone — absolute position measured every framePresent — error accumulates from double integration of acceleration
    OcclusionTracking lost when markers are hidden from camerasNo issue — sensors are directly attached to the body
    Magnetic InterferenceNot affectedData distortion near metals/electronics
    Latency~5–10ms~10–20ms
    Setup Time30–90 min (camera placement + calibration)5–15 min (suit on + quick calibration)
    Capture SpaceDedicated studio required (camera setup + environment control)Anywhere (outdoors, small spaces OK)
    Multi-person CaptureSimultaneous capture possible with distinct marker setsIndependent per suit, simultaneous possible but interaction is difficult
    Prop/Object TrackingTrackable by attaching markersRequires separate sensors, practically difficult
    Finger TrackingHigh-precision tracking with dedicated hand marker setsOnly some devices support it, limited precision
    Post-processing WorkloadGap filling needed for occlusion segmentsDrift correction + position cleanup needed
    Leading EquipmentOptiTrack, Vicon, QualisysXsens, Rokoko, Noitom
    Primary Use CasesGame/film final capture, VTuber live, researchPrevisualization, outdoor shoots, indie/personal content
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    What About Markerless Motion Capture?

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    Recently, markerless motion capture, where AI extracts motion from camera footage alone, has been gaining attention. Move.ai, Captury, and Plask are notable examples, and the barrier to entry is very low since capture is possible with regular cameras without any markers.

    -

    However, at this point, markerless methods fall significantly short of optical and inertial systems in terms of accuracy and stability. Joint positions frequently exhibit jitter (jumping or shaking), and tracking becomes unstable during fast movements or occlusion situations. It can be useful for previsualization or reference purposes, but it is not yet at a level where it can be directly used in final deliverables for games, broadcast, or film.

    -

    This is a rapidly advancing field worth watching, but for now, optical and inertial systems remain the mainstream in professional production.

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    What Does the Community Think?

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    Summarizing the recurring opinions from motion capture communities on Reddit (r/gamedev, r/vfx), CGSociety, and others:

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    "Optical for work where final quality matters, inertial for when speed and accessibility are the priority."

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    -

    In practice, many professional studios use both methods in tandem. A common workflow is to quickly block out movements or create previz with inertial, then do the final capture with optical.

    -

    For solo creators or indie teams, the prevailing advice is to start with an accessible inertial system like Rokoko, but rent an optical studio for projects that demand precision.

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    Why Mingle Studio Chose Optical

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    Mingle Studio is an optical motion capture studio equipped with 30 OptiTrack cameras (16x Prime 17 + 14x Prime 13). The reasons for choosing optical are clear:

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    • Accuracy — Sub-millimeter accuracy is essential for work that directly feeds into final deliverables such as game cinematics, VTuber live streams, and broadcast content
    • -
    • Real-time streaming — Provides stable, drift-free data for situations requiring real-time feedback, like VTuber live broadcasts
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    • Prop integration — Precisely tracks interactions with props such as swords, guns, and chairs
    • -
    • Value for money — OptiTrack delivers professional-grade accuracy at a more reasonable price compared to Vicon
    • -
    • Finger tracking supplement — Optical's weakness in finger tracking is complemented by Rokoko gloves, combining the precision of optical for full-body with the reliable finger tracking of inertial gloves — the best of both worlds
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    As such, optical and inertial are not necessarily an either-or choice. Combining the strengths of each method can achieve a level of quality that would be difficult to reach with a single approach alone.

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    With 30 cameras covering 360 degrees in an 8m x 7m capture space, occlusion issues are minimized.

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    Mingle Studio Capture Workflow

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    Here's how a typical motion capture session works when you book Mingle Studio:

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    Step 1: Pre-consultation -We discuss the purpose of the shoot, number of performers needed, and types of motions to capture. For live broadcasts, avatar, background, and prop setup are also coordinated at this stage.

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    Step 2: Shoot Preparation (Setup) -When you arrive at the studio, a professional operator handles marker placement, calibration, and avatar mapping. For live broadcast packages, character, background, and prop setup are included — no separate preparation needed.

    -

    Step 3: Main Capture / Live Broadcast -Full-body and finger capture are performed simultaneously using 30 OptiTrack cameras + Rokoko gloves. Real-time monitoring lets you check results on the spot, and remote direction is also supported.

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    Step 4: Data Delivery / Post-processing -After the shoot, motion data is delivered promptly. Depending on your needs, data cleanup (noise removal, frame correction) and retargeting optimized for your avatar are also available.

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    Which Method Should You Choose?

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    ScenarioRecommended MethodRecommended EquipmentReason
    Personal YouTube/VTuber contentInertialRokoko, Perception NeuronEasy setup, no spatial constraints
    Outdoor/location shootsInertialXsens MVNNo spatial constraints, high reliability
    Previz/motion blockingInertialRokoko, XsensIdeal for fast iterative work
    Game cinematics/final animationOpticalOptiTrack, ViconSub-millimeter accuracy essential
    High-quality VTuber live streamingOpticalOptiTrackReal-time streaming + no drift
    Prop/environment interactionOpticalOptiTrack, ViconSimultaneous tracking via markers on objects
    Medical/sports researchOpticalVicon, QualisysClinical-grade precision data required
    Automotive/ergonomics analysisInertialXsens MVNMeasurement possible in real work environments
    -

    If purchasing your own equipment is too costly, renting an optical studio is the most efficient choice. You can get professional-grade results without the expense of owning the equipment yourself.

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    Frequently Asked Questions (FAQ)

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    Q. What is the biggest difference between optical and inertial motion capture?

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    Optical tracks absolute positions using infrared cameras and reflective markers, providing sub-millimeter (0.1mm) accuracy. Inertial uses wearable IMU sensors that allow capture anywhere without spatial constraints, but positional data develops drift (cumulative error) over time.

    -

    Q. Which method is better for VTuber motion capture?

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    For simple personal content, inertial (Rokoko, Perception Neuron) is sufficient. However, for high-quality live broadcasts or when precise movements are needed, optical — which has no drift — is the better choice.

    -

    Q. What is drift in inertial motion capture?

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    Drift is the cumulative error that occurs when calculating position through double integration of IMU sensor acceleration data. The longer the capture session, the more the character's position diverges from reality, and this effect worsens in environments with magnetic interference.

    -

    Q. How is the occlusion problem in optical motion capture solved?

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    Occlusion occurs when markers are blocked from camera view. It's addressed by increasing the number of cameras to reduce blind spots and using software gap-filling functions to interpolate missing segments. Mingle Studio, for example, uses 30 cameras arranged in 360 degrees to minimize occlusion.

    -

    Q. Can both methods be used together?

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    Yes. In practice, many studios use a hybrid approach — optical for full-body and inertial gloves for fingers. Mingle Studio combines OptiTrack optical capture with Rokoko gloves, achieving high-quality tracking for both full-body and fingers.

    -

    Q. If I rent a motion capture studio, do I not need to buy equipment myself?

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    That's correct. Since purchasing optical equipment requires a substantial investment, renting a studio only for the projects that need it is the most efficient approach. You get professional-grade results without the burden of equipment purchase, setup, and maintenance.

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    -

    Experience Optical Motion Capture for Yourself

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    You don't need to buy the equipment yourself. At Mingle Studio, you can use a full setup of 30 OptiTrack cameras + Rokoko gloves on an hourly basis.

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    • Motion Capture Recording — Full-body/facial capture + real-time monitoring + motion data delivery
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    • Live Broadcast Full Package — Avatar, background, and prop setup + real-time streaming, all-in-one
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    For detailed service information and pricing, visit our Services page. To check available session times, see our Schedule page. If you have any questions, feel free to reach out via our Contact page.

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    Complete Anatomy of the Optical Motion Capture Pipeline — From Cameras to Motion Data

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    When an actor wearing a suit moves in a motion capture studio, the on-screen character follows in real time. It looks simple, but behind the scenes runs a precise technical pipeline: camera hardware → network transmission → 2D image processing → 3D reconstruction → skeleton solving → real-time streaming.

    -

    In this article, we dissect the entire pipeline of optical motion capture (based on OptiTrack) step by step.

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    Step 1: Camera Installation and Placement Strategy

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    The first step in optical motion capture is deciding where and how to place the cameras.

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    Mingle Studio motion capture space
    Mingle Studio motion capture space

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    Placement Principles

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    • Height: Cameras are typically mounted at 2–3m height, angled about 30 degrees downward
    • -
    • Layout: Arranged in a ring formation surrounding the capture volume (shooting space)
    • -
    • Two-tier placement: Alternating cameras at high and low positions improves vertical coverage
    • -
    • Overlap: Every point within the capture volume must be visible to at least 3 cameras simultaneously. Triangulation requires a minimum of 2, but 3 or more significantly improves accuracy and occlusion resilience
    • -
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    Relationship Between Camera Count and Accuracy

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    More cameras means:

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      -
    • Fewer blind spots → reduced probability of occlusion
    • -
    • More cameras seeing the same marker → improved triangulation accuracy
    • -
    • Other cameras compensate if some have issues (redundancy)
    • -
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    At Mingle Studio, we use OptiTrack Prime 17 × 16 units + Prime 13 × 14 units, a total of 30 cameras arranged in an 8m × 7m space to minimize 360-degree blind spots.

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    IR Pass Filter — Eyes That See Only Infrared

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    An IR pass filter (infrared pass filter) is mounted in front of each motion capture camera lens. This filter blocks visible light and allows only infrared wavelengths (around 850nm) to pass through. This eliminates interference from fluorescent lights, sunlight, monitor glow, and other ambient lighting, allowing the camera to detect only marker light reflected from IR LEDs.

    -

    This filter is also the reason the studio lighting doesn't need to be completely turned off. However, direct sunlight or lighting with strong IR components can still cause interference, so studios use lighting with minimal IR emission.

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    Frame Synchronization — How 30 Cameras Shoot Simultaneously

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    For accurate triangulation, all cameras must trigger their shutters at exactly the same moment. If each camera captures at different timings, the position of fast-moving markers would vary between cameras, making 3D reconstruction inaccurate.

    -

    OptiTrack uses a hardware synchronization (Hardware Sync) method. One camera is designated as the Sync Master, generating timing signals, while the remaining cameras expose simultaneously in sync with this signal.

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      -
    • Ethernet cameras (Prime series): The sync signal is embedded in the Ethernet connection itself or delivered through OptiTrack's eSync hub. No separate sync cable is needed.
    • -
    • USB cameras (Flex series): Cameras are connected via dedicated sync cables in a daisy chain.
    • -
    -

    The precision of this synchronization is at the microsecond (μs) level, meaning all 30 cameras capture at virtually the exact same moment.

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    Step 2: PoE — Power and Data Through a Single Cable

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    What Is PoE (Power over Ethernet)?

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    OptiTrack Prime series cameras connect via PoE (Power over Ethernet). This technology delivers both power and data simultaneously through a single standard Ethernet cable (Cat5e/Cat6).

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    PoE switch and camera connection
    PoE switch and camera connection

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    Technical Standards

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    StandardMax PowerNotes
    IEEE 802.3af (PoE)15.4W per portSufficient for standard motion capture cameras
    IEEE 802.3at (PoE+)25.5W per portFor high-frame-rate cameras or those with high IR LED output
    -

    OptiTrack cameras typically consume around 5–12W, well within the PoE standard range.

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    Network Topology

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    Cameras are connected in a star topology. Each camera connects 1:1 to an individual port on the PoE switch. Daisy chaining (serial connection) is not used.

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    CAM 1
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    CAM 2
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    CAM 3
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    ···
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    CAM N
    -
    - - - - - - - -
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    PoE Switch
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    Host PC
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    -
    - -

    For 30 cameras, you would combine a 24-port + 8-port PoE+ switch or use a 48-port switch. When selecting a switch, you must verify the total PoE power budget (e.g., 30 cameras × 12W = 360W).

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    Advantages of PoE

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      -
    • One cable does it all — no need for separate power adapters for each ceiling-mounted camera
    • -
    • Clean installation — cable count is cut in half, simplifying installation and management
    • -
    • Centralized power management — cameras can be collectively powered ON/OFF from the switch
    • -
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    -

    Step 3: What the Camera Sends — 2D Centroids

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    Understanding what data is transmitted from cameras to the PC is the key to the pipeline.

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    Motive camera 2D view — markers displayed as bright dots
    Motive camera 2D view — markers displayed as bright dots

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    Camera Internal Processing

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    Each OptiTrack camera has an infrared (IR) LED ring mounted around the camera lens. These LEDs emit infrared light, which is reflected back toward the camera by retroreflective markers attached to the actor's body. The camera sensor captures this reflected light as a grayscale IR image.

    -

    The important point here is that the camera does not send this raw image directly to the PC. The camera's internal processor handles it first:

    -

    1. Thresholding -Only pixels above a certain brightness threshold are kept; the rest are discarded. Since only markers reflecting infrared light appear bright, this process separates markers from the background.

    -

    2. Blob Detection -Clusters of bright pixels (blobs) are recognized as individual marker candidates.

    -

    3. 2D Centroid Calculation -The precise center point (centroid) of each blob is calculated with sub-pixel precision (approximately 0.1 pixels). This uses a weighted average method where the brightness of each pixel within the blob serves as the weight.

    -

    Data Transmitted to the PC

    -

    In the default tracking mode, what the camera sends to the PC is 2D centroid data:

    -
      -
    • (x, y) coordinates + size information for each marker candidate
    • -
    • Extremely small data — only a few hundred bytes per frame per camera
    • -
    -

    Thanks to this small data volume, 40+ cameras can operate on a single Gigabit Ethernet connection. Raw grayscale images can also be transmitted (for debugging/visualization), but this requires several MB/s per camera and is not used during normal tracking.

    -
    -

    In other words, the camera is not "a device that captures and sends video" but rather closer to "a sensor that calculates marker positions and sends only coordinates."

    -
    -

    You might wonder — why are motion capture cameras so expensive compared to regular cameras? The answer lies in the process described above. Regular cameras simply send the captured footage as-is, but motion capture cameras have a dedicated onboard processor that performs thresholding, blob detection, and sub-pixel centroid calculation in real time at 240–360 frames per second. Each camera essentially contains a small computer dedicated to image processing.

    -
    -

    Step 4: Calibration — Aligning the Camera Eyes

    -

    There is a mandatory process before 3D reconstruction can happen. The software must determine each camera's exact position, orientation, and lens characteristics — this is calibration.

    -

    Calibration wand (left) and ground plane frame (right)
    Calibration wand (left) and ground plane frame (right)

    -

    Wanding — Scanning the Space

    -

    An operator walks through the entire capture volume while waving a calibration wand — a rod with LEDs or markers attached. Since the distances between the wand's markers are precisely known, when each camera captures the wand over thousands of frames, the software can calculate:

    -
      -
    • Intrinsic Parameters — characteristics unique to the camera lens, such as focal length and lens distortion coefficients
    • -
    • Extrinsic Parameters — the camera's exact position and orientation in 3D space
    • -
    -

    This calculation uses an optimization algorithm called Bundle Adjustment. It simultaneously optimizes all camera parameters based on thousands of 2D observation data points.

    -

    Ground Plane Setup

    -

    After wanding, an L-shaped calibration frame (Ground Plane) is placed on the floor. Three or more markers on this frame define the floor plane and coordinate origin:

    -
      -
    • Where (0, 0, 0) is (the origin)
    • -
    • Which directions are the X, Y, Z axes
    • -
    • The height reference of the floor plane
    • -
    -

    Once calibration is complete, the software can convert any camera's 2D coordinates into an accurate 3D ray.

    -

    Calibration Quality

    -

    Motive software displays the reprojection error for each camera after calibration. The smaller this value (typically 0.5px or below), the more accurate the calibration. Cameras with large errors are repositioned or recalibrated.

    -
    -

    Step 5: 2D → 3D Reconstruction (Triangulation)

    -

    Let's examine how the 2D centroids arriving at the PC are converted into 3D coordinates.

    -

    Triangulation Principle

    -
      -
    1. Utilizing each camera's exact 3D position, orientation, and lens characteristics obtained through calibration
    2. -
    3. Casting a ray from the camera's 2D centroid coordinate — a straight line extending from the camera position through the centroid direction into 3D space
    4. -
    5. The point where rays from 2 or more cameras viewing the same marker intersect is the marker's 3D coordinate
    6. -
    -

    -

    In Reality, Rays Don't Intersect Perfectly

    -

    Due to noise, lens distortion, calibration errors, and other factors, rays almost never meet at a single exact point. That's why Least Squares Optimization is used:

    -
      -
    • Calculates the 3D coordinate where the sum of distances to all rays is minimized
    • -
    • The distance between each ray and the reconstructed 3D point is called the residual
    • -
    • Smaller residuals mean better reconstruction quality — in a well-calibrated OptiTrack system, sub-millimeter residuals (below 0.5mm) can be expected
    • -
    -

    Impact of Camera Count

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    Number of cameras seeing the markerEffect
    23D reconstruction possible (minimum requirement)
    3Improved accuracy + tracking maintained even if 1 camera is occluded
    4 or moreHigh accuracy + strong occlusion resilience
    -
    -

    Step 6: Marker Identification and Labeling

    -

    Marker Suit and Marker Placement

    -

    To turn 3D reconstruction into meaningful motion data, markers must be attached at precise locations on the body.

    -

    Marker Specifications

    -
      -
    • Diameter: Typically 12–19mm spherical retroreflective markers
    • -
    • Material: Foam/plastic spheres coated with 3M retroreflective tape
    • -
    • Attachment: Velcro, double-sided tape, or pre-mounted on dedicated marker suits
    • -
    -

    Markerset Standards -The number and placement of markers follow standardized markerset specifications:

    -
      -
    • Baseline (37 markers) — OptiTrack's default full-body markerset. Covers upper body, lower body, and head; the most commonly used for game/video motion capture
    • -
    • Baseline + Fingers (~57 markers) — Extended version adding approximately 20 finger markers
    • -
    • Helen Hayes (~15–19 markers) — Medical/gait analysis standard. A minimal markerset focused on the lower body
    • -
    -

    Markers are placed at anatomical landmarks where bones protrude (acromion, lateral epicondyle, anterior superior iliac spine, etc.). These locations most accurately reflect bone movement through the skin and minimize skin artifact.

    -

    After 3D reconstruction, each frame produces a cloud of unnamed 3D points (Point Cloud). The process of determining "is this point the left knee marker or the right shoulder marker?" is labeling.

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    Markers labeled in Motive
    Markers labeled in Motive

    -

    Labeling Algorithms

    -

    Template Matching -Based on the geometric arrangement of the markerset defined during calibration (e.g., the distance between knee and ankle markers), the current frame's 3D points are compared against the template.

    -

    Predictive Tracking -Based on velocity and acceleration from previous frames, the software predicts where each marker will be in the next frame and matches it to the nearest 3D point.

    -

    Marker Swap Problem

    -

    When two markers pass very close to each other, the software may swap their labels — a phenomenon where labels are exchanged. This is one of the most common artifacts in optical mocap.

    -

    Solutions:

    -
      -
    • Manually correct labels in post-processing
    • -
    • Design marker placement to be asymmetric for easier differentiation
    • -
    • Use active markers — each marker emits a unique infrared pattern, enabling hardware-level identification and completely eliminating swaps
    • -
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    Passive vs Active Markers

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    CategoryPassive Markers (Reflective)Active Markers (Self-emitting)
    PrincipleReflects light from camera IR LEDsEach marker emits a unique IR pattern
    IdentificationSoftware-based (swap possible)Hardware-based (no swaps)
    AdvantagesLightweight, inexpensive, easy to attachAuto-identification, no labeling errors
    DisadvantagesMay require post-processing labelingHeavier, requires battery/power
    -

    In most entertainment/VTuber production environments, passive markers are primarily used. They are lightweight and comfortable, and software performance is good enough that automatic labeling works well in most situations.

    -
    -

    Step 7: Skeleton Solving — From Points to a Skeletal Structure

    -

    This step maps labeled 3D markers to a human skeleton structure.

    -

    Pre-Calibration

    -

    Before shooting, the actor strikes a T-pose (arms outstretched), and the software calculates bone lengths (arm length, leg length, etc.) and joint positions based on marker locations.

    -

    This is followed by a ROM (Range of Motion) capture.

    -

    ROM capture — calibrating joint ranges through various movements
    ROM capture — calibrating joint ranges through various movements
    - Through various movements such as arm circles, knee bends, and torso twists, the software precisely calibrates joint center points and rotation axes.

    -

    Real-Time Solving

    -

    During capture, for every frame:

    -
      -
    1. Receives labeled 3D marker coordinates
    2. -
    3. Calculates the 3D position and rotation of each joint based on marker positions
    4. -
    5. Algorithms such as Inverse Kinematics compute a natural skeletal pose
    6. -
    7. Result: Translation + Rotation data for all joints across the timeline
    8. -
    -

    Rigid Body Tracking (Prop Tracking)

    -

    By attaching 3 or more markers in an asymmetric pattern to props like swords, guns, or cameras, the software recognizes the marker cluster as a single rigid body, enabling 6DOF (3 axes of position + 3 axes of rotation) tracking.

    -
    -

    Step 8: Real-Time Streaming and Data Output

    -

    Real-Time Streaming

    -

    Real-time streaming — sending motion data from Motive to a game engine
    Real-time streaming — sending motion data from Motive to a game engine

    -

    OptiTrack Motive delivers solved data to external software in real time:

    -
      -
    • NatNet SDK — OptiTrack's proprietary protocol, UDP-based low-latency transmission
    • -
    • VRPN — A standard protocol in the VR/mocap field
    • -
    -

    This enables real-time character animation in Unity, Unreal Engine, MotionBuilder, and more. VTuber live broadcasts are possible thanks to this real-time streaming.

    -

    Recorded Data Output Formats

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    FormatUse Case
    FBXSkeleton + animation data, compatible with game engines/DCC tools
    BVHHierarchical motion data, primarily used for retargeting
    C3DRaw 3D marker data, biomechanics/research standard
    -
    -

    Step 9: Post-Processing — Refining the Data

    -

    Post-processing — cleaning up motion data in Motive
    Post-processing — cleaning up motion data in Motive

    -

    Data from real-time capture can sometimes be used as-is, but most professional work involves a post-processing stage.

    -

    Gap Filling

    -

    This fills gaps where markers temporarily disappeared due to occlusion using interpolation.

    -
      -
    • Linear interpolation — Simply connects the frames before and after with a straight line. Suitable for short gaps
    • -
    • Spline interpolation — Fills with smooth curves. Better for maintaining natural movement
    • -
    • Pattern-based interpolation — References data from other takes of the same repeated movement
    • -
    -

    The longer the gap, the less accurate the interpolation, which is why minimizing occlusion during shooting is most important.

    -

    Smoothing and Filtering

    -

    Captured data may contain subtle jitter (high-frequency noise). To remove this:

    -
      -
    • Butterworth filter — A low-pass filter that removes noise above a specified frequency
    • -
    • Gaussian smoothing — Reduces jitter using a weighted average of surrounding frames
    • -
    -

    However, excessive smoothing can cause loss of detail and impact in the motion, so the strength must be set appropriately to avoid blurring sharp movements like sword swings.

    -

    Marker Swap Correction

    -

    This involves finding sections where marker swaps (described in Step 6) occurred and manually correcting the labels. In Motive, you can visually inspect and correct marker trajectories on the timeline.

    -

    Retargeting

    -

    The process of applying captured skeleton data to a character with different proportions. For example, to apply motion data from a 170cm actor to a 3m giant character or a 150cm child character, joint rotations must be preserved while bone lengths are recalculated to match the target character. MotionBuilder, Maya, Unreal Engine, and others provide retargeting functionality.

    -
    -

    Step 10: Common On-Set Issues and Solutions

    -

    Even seemingly perfect optical mocap encounters real-world challenges on set.

    -

    Stray Reflections

    -

    Infrared light reflecting off objects other than markers creates ghost markers — false marker detections.

    -
      -
    • Causes: Metal surfaces, shiny clothing, glasses, watches, floor reflections, etc.
    • -
    • Solution: Cover reflective surfaces with matte tape, or use masking in Motive to tell the software to ignore those areas
    • -
    -

    Marker Detachment

    -

    Markers may fall off the suit or shift position during intense movements.

    -
      -
    • Solution: Carefully check marker attachment before shooting; for vigorous motion capture, combine Velcro + double-sided tape for stronger adhesion
    • -
    • It's also important to periodically monitor marker condition during sessions
    • -
    -

    Clothing Restrictions

    -

    Actors should ideally wear light-colored, matte-material clothing during capture. Black doesn't affect marker reflection, but shiny materials or loose clothing can cause unstable marker positions or stray reflections. Wearing a dedicated mocap suit is the most reliable option.

    -

    Calibration Maintenance

    -

    Calibration can gradually drift due to temperature changes within the capture volume, camera vibrations, or minor tripod shifts. For extended shooting sessions, it's recommended to recalibrate midway, or use Motive's Continuous Calibration feature for real-time correction during capture.

    -
    -

    Latency — How Long From Movement to Screen?

    -

    Here is the time breakdown for each stage of the pipeline.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    StageDuration
    Camera exposure (at 240fps)~4.2ms
    Camera internal processing (centroid calculation)~0.5–1ms
    Network transmission (PoE → PC)< 1ms
    3D reconstruction + labeling~1–2ms
    Skeleton solving~0.5–1ms
    Streaming output (NatNet)< 1ms
    Total end-to-end latencyApprox. 8–14ms (at 240fps)
    -

    At 360fps, the exposure time decreases, making latencies below 7ms achievable. This level of latency is imperceptible to humans, enabling natural real-time response even in VTuber live broadcasts.

    -
    -

    Note: Most of the latency comes from the camera exposure time (frame period). This is why higher frame rates result in lower latency.

    -
    -
    -

    Full Pipeline Summary

    -
    -
    -
    1. Camera Installation · IR Filter · Frame Sync
    -

    30 cameras arranged in a ring, IR pass filters detect infrared only, hardware sync at μs precision

    -
    -
    -
    -
    2. PoE Network
    -

    Single Cat6 cable carries power + data, star topology connection to switch

    -
    -
    -
    -
    3. Camera Onboard Processing → 2D Centroids
    -

    IR LED emission → marker reflection received → thresholding → blob detection → sub-pixel centroid calculation → coordinates transmitted

    -
    -
    -
    -
    4. Calibration
    -

    Wanding to determine camera intrinsic/extrinsic parameters, ground plane to define coordinate system

    -
    -
    -
    -
    5. 2D → 3D Triangulation
    -

    Ray intersection from multiple cameras' 2D coordinates + least squares optimization to reconstruct 3D coordinates

    -
    -
    -
    -
    6. Marker Labeling
    -

    Template matching + predictive tracking to assign marker names to each 3D point

    -
    -
    -
    -
    7. Skeleton Solving
    -

    Based on T-pose + ROM calibration, inverse kinematics to calculate joint positions and rotations

    -
    -
    -
    -
    8. Real-Time Streaming · Data Output
    -

    Real-time transmission to Unity/Unreal/MotionBuilder via NatNet/VRPN, recording in FBX/BVH/C3D

    -
    -
    -
    -
    9. Post-Processing
    -

    Gap filling · smoothing · marker swap correction · retargeting

    -
    -
    -
    -
    Final Output
    -

    Applied to game cinematics · VTuber live · video content (total latency approx. 8–14ms)

    -
    -
    - -

    The camera does not send raw footage to the PC — instead, the camera calculates marker coordinates internally and sends only those, while the PC reconstructs them in 3D and maps them to a skeleton. This is the core principle of optical motion capture.

    -
    -

    Frequently Asked Questions (FAQ)

    -

    Q. How is an optical motion capture camera different from a regular camera?

    -

    Regular cameras capture full-color video, but motion capture cameras are specialized for the infrared (IR) spectrum. They illuminate markers with IR LEDs, detect only reflected light, and internally calculate the markers' 2D coordinates, transmitting only coordinate data to the PC.

    -

    Q. Is there a length limit for PoE cables?

    -

    According to the Ethernet standard, PoE cables support a maximum of 100m. Most motion capture studios easily fall within this range.

    -

    Q. Is a higher camera frame rate always better?

    -

    Higher frame rates are advantageous for fast motion tracking and lower latency, but they increase data throughput and may reduce camera resolution. Generally, 120–240fps is sufficient for VTuber live and game motion capture, while 360fps or higher is used for ultra-high-speed motion analysis in sports science and similar fields.

    -

    Q. How often do marker swaps occur?

    -

    If the markerset is well-designed and there are enough cameras, swaps during real-time capture are rare. However, the probability increases during fast movements or when markers are close together (such as hand clasping), and these sections are corrected in post-processing.

    -

    Q. If 2 cameras are enough for triangulation, why install 30?

    -

    Two cameras is merely the theoretical minimum. In practice, you must account for occlusion (marker obstruction), accuracy variations based on camera angle, and redundancy. With 30 cameras deployed, every marker is always seen by multiple cameras, enabling stable and accurate tracking.

    -

    Q. How often does calibration need to be done?

    -

    Typically, calibration is performed once at the start of each shooting day. However, during extended sessions, calibration can drift due to temperature changes or minor camera movement, so recalibration is recommended during 4–6 hour continuous shoots. Using OptiTrack Motive's Continuous Calibration feature allows real-time correction even during capture.

    -

    Q. Is it not allowed to wear shiny clothing?

    -

    Because motion capture cameras detect infrared reflections, shiny materials (metal decorations, sequins, glossy synthetic fabrics, etc.) can reflect infrared light and create ghost markers. Wearing a dedicated mocap suit or comfortable clothing made of matte materials is best.

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    If you have further questions about the technical structure of optical motion capture, feel free to ask on our contact page. If you'd like to experience it firsthand at Mingle Studio, check out our services page.

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    - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp deleted file mode 100644 index 7a0d0b3..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 deleted file mode 100644 index b92719a..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png deleted file mode 100644 index 4a81f7a..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png deleted file mode 100644 index 30dda34..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png deleted file mode 100644 index f09dff0..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png deleted file mode 100644 index 75a4d43..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png deleted file mode 100644 index 2d30cae..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp deleted file mode 100644 index bcb9c10..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp deleted file mode 100644 index 607ec01..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp deleted file mode 100644 index 75cbbaf..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp deleted file mode 100644 index 4ad423e..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp deleted file mode 100644 index e2d4f48..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp and /dev/null differ diff --git a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp b/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp deleted file mode 100644 index 4a81f7a..0000000 Binary files a/en/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp and /dev/null differ diff --git a/en/gallery.html b/en/gallery.html deleted file mode 100644 index dfebf8d..0000000 --- a/en/gallery.html +++ /dev/null @@ -1,330 +0,0 @@ - - - - - - - - - - Studio Gallery - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - -
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    - Mingle Studio
    - MINGLE STUDIO -

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    A space where technology, creativity, and passion blend together
    to create something new

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    - 0 - OptiTrack Cameras -
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    - 8m × 7m - Capture Space -
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    - 0USD - Hourly Rental -
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    - Scroll -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 - 모션캡쳐 공간 1 - 모션캡쳐 공간 2 - 모션캡쳐 공간 3 - 모션캡쳐 공간 4 -
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    - 오퍼레이팅 공간 - 스튜디오와 연결된 파우더룸 - 탈의실 내부 공간 -
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    Cutting-Edge Motion Capture System

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    From OptiTrack optical cameras and Rokoko gloves to ARKit facial capture — we precisely track full-body movement, fingertips, and facial expressions.

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    - 30 OptiTrack Cameras - Sub-millimeter optical motion tracking -
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    - 5 Rokoko Gloves - Precise hand capture down to individual finger joints -
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    - ARKit Facial Capture (5 iPhones) - iPhone-based high-precision facial capture -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 -
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    Space
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    Spacious, Optimized Capture Area

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    Our dedicated 8m x 7m x 2.6m capture volume allows for unrestricted movement.

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    - 8m × 7m × 2.6m - Spacious dedicated capture volume -
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    - Live Streaming - Live broadcasting via Streamingle service -
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    Services
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    Key Application Areas

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    Our professional operators support a wide range of creative projects.

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    - - Virtual Content - VTuber, Virtual Idols -
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    - - Game Development - Character Animation -
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    - - Video Production - VFX, Virtual Production -
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    - - Metaverse - 3D Avatar Content -
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    - 오퍼레이팅 공간 -
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    Studio
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    Studio Spaces

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    From the main capture area to the control room and private rooms, everything is fully equipped. We provide the optimal capture experience with professional technical support.

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    - Professional Tech Support - Real-time assistance from experienced operators -
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    - Private Environment - Focused work in a dedicated private space -
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    - View Gallery -
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    Portfolio

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    Motion capture content produced and collaborated on at Mingle Studio

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    머쉬베놈 - 돌림판 🍓 CROA COVER

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    - 커버 - CROA -
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    QWER - 가짜아이돌 COVER BY VENY

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    - 커버 - VENY -
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    에숲파 'Black Mamba' MV

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    - MV - 에숲파 -
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    아이시아(IXIA) '꼭꼭 숨어라' MV

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    - 기업 - 뮤직비디오 - IXIA -
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    IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스

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    - 기업 - 라이브 - 쇼케이스 -
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    IXIA 라이브룸

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    - 기업 - 라이브 - IXIA -
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    💕 STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 ELEVATE 챌린지

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    🍓 일본 유행 챌린지

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    💙 바라밤 챌린지

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    Partner Streamers

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    Creators making content with Mingle Studio

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

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    Guseulyo! A virtual streamer featuring diverse content including chatting, singing, gaming, VRChat, and more

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    - VTuber - Singing - Gaming - VRChat -
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    Visiting Creators

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    Signatures from creators who visited Mingle Studio

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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
    -
    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
    -
    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    최또 사인최또
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    치요 사인치요
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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    「 QWER - 가짜아이돌 (FAKE IDOL) 」 COVER BY VENY 【CROA】

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    VENY가 커버한 QWER의 가짜아이돌

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    aesoopa 에숲파 'Black Mamba' MV

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    에숲파의 Black Mamba 뮤직비디오

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    【CROA】 QWER - 내 이름 맑음 (feat.치치) 🍓 CROA COVER

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    CROA가 커버한 QWER의 내 이름 맑음

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    첫사랑 (백아) | 치요 cover

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    치요가 커버한 백아의 첫사랑

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    - 치요 - cover - 크로아 -
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    Merry & Happy (트와이스) | 치요 x 마늘 Cover

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    치요&마늘이 커버한 트와이스의 Merry & Happy

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    - 치요 - 마늘 - 트와이스 - 크리스마스 -
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    스ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ게 💕STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 곰이의 이세계 아이돌 - ELEVATE 챌린지 🤎

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    Memory 깡담비 #하이라이트 #shorts

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    🍓요즘 일본에서 유행하는 챌린지 #vtuber #shorts

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    🍓trouble 챌린지 #trouble #challenge

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    🍓그르르 챌린지 grrr#shorts

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    뽀로로도 놀란 귀여움💙 #바라밤챌린지 #바라밤 #쿠아와친구들

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    Real-time motion capture broadcasts by VTubers and streamers

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    Experience high-quality virtual content through live motion capture broadcasts at Mingle Studio

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    미르 첫 모캡 방송

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    춤짱자매즈 모캡 합방 (w. 호발)

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    치요 X 마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    뉴걸의 첫 모캡방송!

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    춤 못 추면 댄스방송 하면 안 되나요?

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    - SOOP - 뉴걸 -
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    [크로아] 링피트 치요X마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    [크로아] 크리스마스 치요X마늘 모션캡쳐 합방+커버곡 공개

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    Corporate Projects

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    - 기업 프로젝트 - 버추얼 아이돌 - 엔터테인먼트 -
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    Music Video Production

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    Short-Form Video Production

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    ✨꼭꼭 숨어라 릴레이 댄스✨

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    아이시아랑 숨바꼭질 할 사람 🙋‍♀️🙋‍♀️

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    루화가 제일 싫어하는 말은❓

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    착하다는 말... 제일 싫어 💢💢

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    Live Broadcasting

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    ✨IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스✨

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    아이시아 데뷔 쇼케이스: TIME TO SAY IXIA

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    🎤 아이시아의 라이브룸

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    플레이리스트 대공개 라이브 방송

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    How do I book a studio rental?

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    You can make a reservation through the following methods:

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    Please contact us at least 2 weeks in advance for smooth preparation.

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    Is there a deposit and refund policy?

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    Here is our refund policy:

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    -7 days before reservation -100% refund -
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    -3 days before reservation -70% refund -
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    -1 day before reservation -50% refund -
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    -Same-day cancellation -No refund -
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    What is the minimum rental time?

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    The minimum rental is 2 hours.

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    Extensions are available in 1-hour increments.

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    How far in advance should I book?

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    Please contact us at least 2 weeks in advance for smooth preparation.

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    Is on-site payment available?

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    On-site payment is available via cash or bank transfer.

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    Please note that card payment is not available on-site.

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    Cash receipts and tax invoices can be issued.

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    Can you issue a tax invoice?

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    Yes, tax invoice issuance is available.

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    What motion capture equipment do you use?

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    Mingle Studio is equipped with the following professional equipment:

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    • OptiTrack Cameras: 30 units
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    • Hand Tracking: Rokoko Smart Gloves in use
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    Are motion capture suits provided?

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    Yes, professional motion capture suits and markers are provided free of charge.

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      -
    • Various sizes available (S, M, L, XL)
    • -
    • Hygienically maintained in clean condition
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    • You may also bring your own suit
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    • Gloves, headbands, and other accessories included
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    How many people can be captured simultaneously?

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    Up to 5 people can be captured simultaneously.

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    Details by number of participants:

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    • 1 person: Highest precision capture
    • -
    • 2 people: Optimal for interaction scenes
    • -
    • 3-5 people: Group performance possible
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    The more participants, the more limitations on capture space and accuracy.

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    What are the payment methods?

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    We support the following payment methods:

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    • Bank Transfer: Within 24 hours after reservation confirmation
    • -
    • Cash Payment: On-site payment available
    • -
    • Card Payment: Not available on-site
    • -
    • Tax Invoice: Available for business customers
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    • Cash Receipt: Available for individual customers
    • -
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    A deposit (30%) is due upon reservation confirmation, and the remaining balance (70%) can be paid on the day of shooting.

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    What should I prepare for a shoot?

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    You will need to prepare the following:

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    • Footwear: Socks must be worn
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    • Glasses: Glasses cannot be worn (contact lenses recommended)
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    • Hair: Long hair should be tied back
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    • Accessories: Remove watches, rings, etc.
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    • Makeup: Please avoid heavy makeup
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    Motion capture suits and markers are provided by the studio.

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    In what format can I receive the data?

    - + -
    -

    We provide data in the following formats:

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      -
    • FBX Files: Compatible with Unity, Unreal Engine
    • -
    • ANIM Files: Directly compatible with Unity Animator
    • -
    • MP4 Video: Reference footage
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    We will provide detailed information upon inquiry, and data is delivered via cloud.

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    Is live streaming possible?

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    Yes, live streaming is available through our Streamingle service.

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    Motion capture data can be broadcast in real-time for use in live streams.

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    For more details, please refer to the Streamingle service section on the Services page.

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    Is parking available?

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    Yes, parking is available:

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    • Basic: 2 hours free
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    • When using building facilities: Additional 2 hours, up to 4 hours free
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    • Location: Incheon Techno Valley building parking lot
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    Are facility tours or studio visits available?

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    Facility tours and visits require advance inquiry to confirm availability:

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    • Advance Inquiry: Required (may be declined depending on studio schedule)
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    • Contact: help@minglestudio.co.kr
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    • Tour Duration: Approx. 30 minutes (upon approval)
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    • Cost: Free
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    Please understand that tours may be restricted depending on studio operations.

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/en/schedule.html b/en/schedule.html deleted file mode 100644 index abdd4ab..0000000 --- a/en/schedule.html +++ /dev/null @@ -1,163 +0,0 @@ - - - - - - - - - - Availability - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - -
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    Reservations can be made via email or the contact page.
    We recommend booking at least 2 weeks in advance.

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    - Hours - 24H · Year-round -
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    - Minimum - From 2 hours -
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    - Advance - 2 weeks recommended -
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    - - - - - - - - diff --git a/en/services.html b/en/services.html deleted file mode 100644 index 4fb2344..0000000 --- a/en/services.html +++ /dev/null @@ -1,1191 +0,0 @@ - - - - - - - - - - Services - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - - -
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    ※ All prices are exclusive of VAT

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    Motion Capture Recording

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    Recording only · Live streaming not included

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    Motion Capture Live Broadcast

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    Recording + Live broadcast + Avatar, background & prop setup included

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    Service 1: Motion Capture Recording

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    - - - Recording-only service · For live broadcast, please see the separate package below - - - -
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    2-Person Session

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    • Simultaneous 2-person motion recording
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    • Team project collaboration
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    Additional Person

    -
    -
    - +$75 - /person/hour -
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    -
      -
    • Up to 5 simultaneous performers
    • -
    • Multi-person motion capture
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    • Group choreography & acting capture
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    -
    - -

    Minimum participants: 2 people

    -
    -
    - -

    Minimum session: 2 hours

    -
    -
    - -

    Maximum simultaneous performers: 5

    -
    -
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    -
    Included Technology & Services
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    -
    30 OptiTrack Cameras
    -
    Real-time avatar recording
    -
    Full-body/facial capture
    -
    Real-time monitoring
    -
    Professional operator
    -
    Motion data delivery
    -
    -
    - - -
    -
    Post-Processing Options
    -
    -
    -
    - -
    Data Cleanup
    -
    -
    - 50,000 ~ 100,000 KRW - / per minute -
    -

    Noise removal & frame correction · Retargeting not included

    -
    -
    -
    - -
    Retargeting
    -
    -
    - 300,000 ~ 500,000 KRW - / per minute -
    -

    Motion retargeting optimized for your avatar

    -
    -
    -

    * Post-processing is arranged via separate consultation after recording

    -
    -
    - - -
    -
    - -

    Combo Packages

    - Specialized -
    - -
    -
    -

    Music Video / Short-Form Real-Time Shooting

    -
    - Same rate as Motion Capture -
    -
    -
    Additional Requirements
    -
      -
    • Pre-production brief required
    • -
    • Character/background/props must be discussed in advance
    • -
    • Actor casting if needed: $75 (per person per hour)
    • -
    -
    - -
    -
    -
    - -
    -

    Remote Shooting

    -
    - Same rate as Motion Capture -
    -
    -
    Service Details
    -
      -
    • Remote real-time shooting support
    • -
    • Online direction available
    • -
    • Real-time streaming output
    • -
    -
    Additional Fees
    -
      -
    • Actor casting fee: $75 (per person per hour)
    • -
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    -
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    - -

    Service 3: Music Video Production

    - Premium -
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    -

    We support the entire music video production process, from planning to final delivery.

    -
    - Estimated total cost: $1,500 – $3,000 - ※ The above cost is an approximate estimate and may vary depending on project scope and requirements. - ※ Pricing varies based on background production scope, storyboard artist fees, number of avatars/props, and production complexity. -
    -
    - - -
    -

    Production Process (7 Steps)

    -
    -
    -
    1
    -
    -
    Planning Consultation (Free)
    -

    The first step of music video production — defining the concept and mood.

    -

    ※ A clear direction is essential for smooth production.

    -
    -
    - -
    -
    2
    -
    -
    Background Production
    -

    Options available based on copyright ownership.

    -
    -
    - Use Existing Background - $25/each - Copyright: Company-owned -
    -
    - New Production (Company-owned) - $80/each - Copyright: Company-owned (large or specialized backgrounds may have limitations) -
    -
    - New Production (Client-owned) - $150 – $700/each - Copyright: Client-owned (varies by scale and detail) -
    -
    -
    -

    Delivered as a Unity build for camera angle verification

    -
    -
    -
    - -
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    3
    -
    -
    Storyboard Creation
    -
    - From $75 -
    -

    An external professional artist visualizes the music video flow.

    -

    ※ Shared with the client for direction and camera cut confirmation

    -
    -
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    -
    4
    -
    -
    Avatar Setup & Props Production
    -
    - Avatar Setup: - $40/each -
    -
    - Story Props: - $15/each -
    -

    Avatars are optimized for the music video environment.

    -

    ※ Avatar modification and optimization available

    -
    -
    - -
    -
    5
    -
    -
    Motion Capture
    -
    -
    Motion Capture Studio Rental
    -
    - 1 person: - $110/hour -
    -
    - 2 people: - $150/hour -
    -
    - Additional person: - +$75/person/hour - (up to 5 people) -
    -
    -
    -
    Actor Casting
    -
    - Actor casting: - $75/person/hour -
    -
    -

    Motion is recorded based on the storyboard.

    -

    ※ Shooting duration: 1–2 days

    -

    ※ Minimum session: 2 hours

    -
    -
    - -
    -
    6
    -
    -
    Look Development & Direction
    -
    - From $360 -
    -

    Post-processing, artwork, and camera work are done in Unity.

    -

    ※ Varies based on production complexity and quality level

    -
    -
    - -
    -
    7
    -
    -
    Final Feedback & Delivery
    -

    The finished video is revised based on client feedback and delivered.

    -

    ※ Delivery formats: mp4/mov, etc.

    -
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    -
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    - -
    -

    Planning Consultation (Free) → Full Quote → Production begins after quote approval (Steps 2–7 proceed sequentially)

    -
    -
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    -
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    -
    -

    Additional Option Pricing

    -

    Additional options applicable to all service packages

    -
    - -
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    *Exclusive of VAT

    -
    - -
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    - -

    Character Setup

    -
    -
    -
    - From $40 - / per character -
    -

    New character setup

    -
    -
    - - -
    -
    - -

    Background Setup

    -
    -
    -
    -

    Use Existing Background

    -
    - From $25 - / each -
    -

    Setup fee only

    -
    -
    -

    New Background Production

    -
    - From $80 - / each -
    -

    Setup fee + production/purchase fee separate -Ownership can be assigned to Mingle Studio or the client

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    -
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    - -

    Props Setup

    -
    -
    -
    - $15 - / each -
    -

    Props setup -(Streamingle Service: up to 6 new props free, unlimited existing props included)

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    Discount Benefits

    -

    * Applies to Streamingle Service (4-hour package) only / VAT excluded / Additional costs for backgrounds, avatar setup, props, etc. not included

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    Referral Discount

    - For New Customers -
    -
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    - 20% - Discount for both referrer & new customer -
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    • Tell us who referred you when making your first booking
    • -
    • Both the referrer and new customer receive a 20% discount coupon
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    • No limit on referral count — coupons accumulate
    • -
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    Multi-Pass Discount

    - Up to 30% Off -
    -
    -
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    PassDiscount
    3-Session Pass20%
    5-Session Pass25%
    7-Session Pass30%
    -
    -
      -
    • Discount applied with prepayment (must be used within 3 months)
    • -
    • Pre-scheduling your dates helps with smooth coordination
    • -
    • If undecided, please consult at least 2 weeks in advance
    • -
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    Usage Guidelines

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    Operating Hours

    -

    Standard hours: 10:00 AM – 10:00 PM -1.5x rate applies for after-hours use

    -
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    -

    Minimum Session Time

    -

    All services require a minimum of 2 hours -(except Streamingle Service)

    -
    -
    -

    Pre-Session Requirements

    -

    For music video/short-form shoots, -a production brief and materials must be discussed in advance

    -
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    Follow-Up Services

    -

    Avatar retargeting is only available -as a follow-up service (separate consultation)

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    Service Booking Guide

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    Studio Rental Process

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    Email Inquiry

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    Submit a reservation form

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    Confirmation & Consultation

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    Finalize details

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    Full Payment

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    Reservation Confirmed

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    Reservation Info

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    • We recommend booking at least 2 weeks before your desired date.
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    • Cancellation penalties apply based on the cancellation policy if a confirmed reservation is cancelled due to the customer's circumstances.
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    Visit Info

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      -
    • Please arrive at least 30 minutes before your scheduled shoot, as preparation time is needed for wearing motion capture suits and equipment. (Preparation time is not included in the rental hours.)
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    • Please refrain from wearing accessories made of reflective materials, such as glasses and earrings, during the shoot.
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    Cancellation & Refund Policy

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    Cancellation TimingRefund Rate
    7 days before reservation100% Refund
    3 days before reservation70% Refund
    1 day before reservation50% Refund
    Same-day cancellationNo Refund
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  • Q&A
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High-quality motion capture services powered by OptiTrack." - }, - "pageHeader": { - "title": "Portfolio", - "desc": "Motion capture content produced and collaborated on at Mingle Studio" - }, - "channel": { - "title": "Mingle Studio Official Channel", - "desc": "Check out our latest motion capture content and production process on YouTube", - "btn": "Visit YouTube Channel" - }, - "tabs": { - "individual": "Individual Creators", - "corporate": "Corporate Projects" - }, - "longform": { - "title": "Long-Form Content", - "desc": "Motion capture projects by individual creators" - }, - "shorts": { - "title": "Shorts Content", - "desc": "Short, impactful motion capture moments" - }, - "broadcast": { - "title": "Live Broadcast Examples", - "desc": "Real-time motion capture broadcasts by VTubers and streamers", - "noticeTitle": "Live Motion Capture Broadcasting", - "noticeDesc": "Experience high-quality virtual content through live motion capture broadcasts at Mingle Studio" - }, - "corporate": { - "title": "Corporate Projects", - "desc": "Corporate and commercial motion capture projects", - "ixiaDesc": "Motion capture production for virtual idol group", - "mvSection": "Music Video Production", - "shortsSection": "Short-Form Video Production", - "liveSection": "Live Broadcasting" - }, - "cta": { - "title": "Your Content Could Be Here", - "desc": "Be the next featured creator with Mingle Studio", - "btnInquiry": "Inquire About Your Project", - "btnServices": "Explore Services" - }, - "js": { - "checkNetwork": "Please check your network connection", - "shareTitle": "Mingle Studio Portfolio", - "linkCopied": "Video link copied to clipboard.", - "linkCopyFailed": "Failed to copy link." - } - }, - "gallery": { - "meta": { - "title": "Studio Gallery - Mingle Studio", - "description": "Mingle Studio Gallery - See our motion capture studio facilities and spaces in photos", - "ogTitle": "Studio Gallery - Mingle Studio", - "ogDescription": "30 OptiTrack cameras and an 8×7m large capture space. See the actual facilities and equipment of Incheon's only motion capture studio." - }, - "pageHeader": { - "title": "Studio Gallery", - "desc": "Take a look at Mingle Studio's actual spaces through photos" - }, - "captions": { - "exterior_open": "Exterior View (Curtains Open)", - "exterior_closed": "Exterior View (Curtains Closed)", - "control_room": "Operating/Control Room", - "powder_room": "Powder Room (Studio Connected)", - "changing_room_in": "Changing Room (Interior)", - "changing_room_out": "Changing Room (Exterior)", - "audio_system": "High-Quality Audio System", - "mocap_space_1": "Motion Capture Space 001", - "mocap_space_2": "Motion Capture Space 002", - "mocap_space_3": "Motion Capture Space 003", - "mocap_space_4": "Motion Capture Space 004" - }, - "panorama": { - "title": "360° Studio View", - "desc": "Drag to explore the studio in 360 degrees", - "clickToView": "Click to experience in 360° VR", - "curtainOpen": "Studio Panorama (Curtains Open)", - "curtainClosed": "Studio Panorama (Curtains Closed)" - }, - "js": { - "lightboxLabel": "Image viewer", - "close": "Close", - "prevImage": "Previous image", - "nextImage": "Next image", - "panoramaLoading": "Loading 360° image...", - "reset": "Reset", - "autoRotate": "Auto rotate", - "stop": "Stop", - "zoomIn": "Zoom in", - "zoomOut": "Zoom out", - "help": "Help", - "helpTitle": "360° Controls Guide", - "helpDrag": "Drag with mouse to rotate the view", - "helpTouch": "On touch screens, drag with your finger", - "helpZoom": "Use mouse wheel or pinch to zoom in/out", - "helpAutoRotate": "Use the auto-rotate button to automatically look around", - "helpEsc": "Press ESC to close", - "checkImageFile": "Please check the image file" - } - }, - "contact": { - "meta": { - "title": "Contact Us - Mingle Studio", - "description": "Contact Mingle Studio - Inquiries for motion capture studio rental, shooting, production, and consultation", - "ogTitle": "Contact Us - Mingle Studio", - "ogDescription": "Inquiries for motion capture studio rental, shooting, and production. 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    You can make a reservation through the following methods:

    \n\n
    \n\n
    \n
    \n

    Email Inquiry Form

    \n

    Please copy the form below and send it via email:

    \n
    \n
    Subject: [Studio Rental Inquiry]
    \n
    To: help@minglestudio.co.kr
    \n
    \n
    1. Name and Affiliation
    \n
    (For individuals, name only. For companies, please include your name and organization)
    \n
    [Please fill in here]
    \n
    2. Contact Information
    \n
    (Choose one: phone number, email, or Discord)
    \n
    [Please fill in here]
    \n
    3. Number of Participants
    \n
    (1-2 recommended, up to 5 people)
    \n
    \u25a1 1 \u25a1 2 \u25a1 3 \u25a1 4 \u25a1 5
    \n
    4. Purpose of Studio Use
    \n
    \u25a1 Recording \u25a1 Other: [Please fill in here]
    \n
    5. Preferred Rental Date
    \n
    ※ We recommend booking at least 2 weeks in advance
    \n
    [Please fill in here]
    \n
    6. Preferred Time Slot
    \n
    ※ Example: 10 AM ~ 3 PM (5 hours)
    \n
    ※ Late-night rentals (10 PM ~ 8 AM next day) are subject to special rates per internal policy
    \n
    [Please fill in here]
    \n
    \n
    \n Send Email Now\n
    \n
    \n

    Please contact us at least 2 weeks in advance for smooth preparation.

    ", - "a2": "

    Here is our refund policy:

    \n
    \n
    \n7 days before reservation\n100% refund\n
    \n
    \n3 days before reservation\n70% refund\n
    \n
    \n1 day before reservation\n50% refund\n
    \n
    \nSame-day cancellation\nNo refund\n
    \n
    ", - "a3": "

    The minimum rental is 2 hours.

    \n

    Extensions are available in 1-hour increments.

    ", - "a4": "

    Please contact us at least 2 weeks in advance for smooth preparation.

    ", - "a5": "

    On-site payment is available via cash or bank transfer.

    \n

    Please note that card payment is not available on-site.

    \n

    Cash receipts and tax invoices can be issued.

    ", - "a6": "

    Yes, tax invoice issuance is available.

    ", - "a7": "

    Mingle Studio is equipped with the following professional equipment:

    \n", - "a8": "

    Yes, professional motion capture suits and markers are provided free of charge.

    \n", - "a9": "

    Up to 5 people can be captured simultaneously.

    \n

    Details by number of participants:

    \n\n

    The more participants, the more limitations on capture space and accuracy.

    ", - "a10": "

    We support the following payment methods:

    \n\n

    A deposit (30%) is due upon reservation confirmation, and the remaining balance (70%) can be paid on the day of shooting.

    ", - "a11": "

    You will need to prepare the following:

    \n\n

    Motion capture suits and markers are provided by the studio.

    ", - "a12": "

    We provide data in the following formats:

    \n\n

    We will provide detailed information upon inquiry, and data is delivered via cloud.

    ", - "a13": "

    Yes, live streaming is available through our Streamingle service.

    \n

    Motion capture data can be broadcast in real-time for use in live streams.

    \n

    For more details, please refer to the Streamingle service section on the Services page.

    ", - "a14": "

    Yes, parking is available:

    \n", - "a15": "

    Facility tours and visits require advance inquiry to confirm availability:

    \n\n

    Please understand that tours may be restricted depending on studio operations.

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    以下の方法でご予約いただけます:

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    \n
    (1〜2名推奨、最大5名まで可能)
    \n
    \u25a1 1名 \u25a1 2名 \u25a1 3名 \u25a1 4名 \u25a1 5名
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    4. スタジオ使用目的
    \n
    \u25a1 録画 \u25a1 その他:[こちらにご記入ください]
    \n
    5. ご希望レンタル日
    \n
    ※ 最低2週間前のご予約を推奨します
    \n
    [こちらにご記入ください]
    \n
    6. ご希望利用時間
    \n
    ※ 回答例)午前10時〜午後3時(5時間)
    \n
    ※ 深夜レンタル(夜10時〜翌朝8時)は内部規定による特別料金が適用されます
    \n
    [こちらにご記入ください]
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    \n メールを送る\n
    \n
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    最低2週間前にご連絡いただければスムーズに準備が可能です。

    ", - "a2": "

    以下が返金規定です:

    \n
    \n
    \n予約日の7日前\n100% 返金\n
    \n
    \n予約日の3日前\n70% 返金\n
    \n
    \n予約日の1日前\n50% 返金\n
    \n
    \n当日キャンセル\n返金不可\n
    \n
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    最小レンタルは2時間からとなります。

    \n

    延長は1時間単位で可能です。

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    最低2週間前にご連絡いただければスムーズに準備が可能です。

    ", - "a5": "

    現地では現金またはお振込みでのお支払いが可能です。

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    カード決済は現地ではご利用いただけませんのでご了承ください。

    \n

    現金領収書および税金計算書の発行が可能です。

    ", - "a6": "

    はい、発行可能です。

    ", - "a7": "

    Mingle Studioは以下の専門機材を保有しています:

    \n", - "a8": "

    はい、専門のモーションキャプチャースーツとマーカーを無料で提供しています。

    \n", - "a9": "

    最大5名まで同時にモーションキャプチャーが可能です。

    \n

    人数別の詳細情報:

    \n\n

    人数が多いほどキャプチャー空間と精度に制約が生じる場合があります。

    ", - "a10": "

    以下のお支払い方法をご利用いただけます:

    \n\n

    予約金(30%)はご予約確定時、残金(70%)は撮影当日にお支払いいただけます。

    ", - "a11": "

    基本的に以下の準備が必要です:

    \n\n

    モーションキャプチャースーツとマーカーはスタジオで提供いたします。

    ", - "a12": "

    以下の形式でデータを提供いたします:

    \n\n

    お問い合わせ時に詳細をご案内いたします。データはクラウドを通じてお届けします。

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    \n

    モーションキャプチャーデータをリアルタイムで配信し、ライブ配信にご活用いただけます。

    \n

    詳細はServicesページのストリーミングルサービスの項目をご参照ください。

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    はい、駐車が可能です:

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    スタジオの運営状況により見学が制限される場合がありますのでご了承ください。

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    아래 방법으로 예약하실 수 있습니다:

    \n\n
    \n\n
    \n
    \n

    이메일 문의 양식

    \n

    아래 양식을 복사하여 이메일로 문의해주세요:

    \n
    \n
    제목: [스튜디오 대관 문의]
    \n
    받는 사람: help@minglestudio.co.kr
    \n
    \n
    1. 성함 및 소속
    \n
    (개인의 경우 성함만, 기업인 경우 이용자분 성함과 소속을 함께 적어주세요)
    \n
    [여기에 작성해주세요]
    \n
    2. 연락처
    \n
    (전화번호, 이메일, 디스코드 중 택1)
    \n
    [여기에 작성해주세요]
    \n
    3. 이용 인원
    \n
    (1~2인 권장, 최대 5인까지 가능)
    \n
    \u25a1 1명 \u25a1 2명 \u25a1 3명 \u25a1 4명 \u25a1 5명
    \n
    4. 스튜디오 사용 용도
    \n
    \u25a1 녹화 \u25a1 기타: [여기에 작성해주세요]
    \n
    5. 희망 대관 날짜
    \n
    ※ 최소 2주 전 예약을 권장합니다
    \n
    [여기에 작성해주세요]
    \n
    6. 희망 이용 시간
    \n
    ※ 응답 예시) 오전 10시~ 오후 3시(5시간)
    \n
    ※ 새벽 대관(밤 10시~익일 8시) 이용 시 내부 규정에 따른 별도 요율이 적용됩니다
    \n
    [여기에 작성해주세요]
    \n
    \n
    \n 이메일 바로 보내기\n
    \n
    \n

    최소 2주 전에 연락주시면 원활하게 준비가 가능합니다.

    ", - "a2": "

    아래는 환불 규정입니다:

    \n
    \n
    \n예약일로부터 7일 전\n100% 환불\n
    \n
    \n예약일로부터 3일 전\n70% 환불\n
    \n
    \n예약일로부터 1일 전\n50% 환불\n
    \n
    \n당일 취소\n환불 불가\n
    \n
    ", - "a3": "

    최소 대관은 2시간부터 가능합니다.

    \n

    연장은 1시간 단위로 가능합니다.

    ", - "a4": "

    최소 2주 전에 연락주시면 원활하게 준비가 가능합니다.

    ", - "a5": "

    현장에서는 현금 결제 또는 계좌이체가 가능합니다.

    \n

    카드 결제는 현장에서 불가능하니 참고해 주세요.

    \n

    현금영수증 및 세금계산서 발행 가능합니다.

    ", - "a6": "

    네 발행 가능합니다

    ", - "a7": "

    밍글 스튜디오는 다음과 같은 전문 장비를 보유하고 있습니다:

    \n", - "a8": "

    네, 전문 모션캡쳐 슈트와 마커를 무료로 제공합니다.

    \n", - "a9": "

    최대 5명까지 동시 모션캡쳐가 가능합니다.

    \n

    인원별 상세 정보:

    \n\n

    인원이 많을수록 캡쳐 공간과 정확도에 제약이 있을 수 있습니다.

    ", - "a10": "

    다음과 같은 결제 방법을 지원합니다:

    \n\n

    예약금(30%)은 예약 확정 시, 잔금(70%)은 촬영 당일 결제 가능합니다.

    ", - "a11": "

    기본적으로 다음과 같은 준비가 필요합니다:

    \n\n

    모션캡쳐 슈트와 마커는 스튜디오에서 제공합니다.

    ", - "a12": "

    다음과 같은 형태의 데이터를 제공합니다:

    \n\n

    문의 시 세부사항을 안내해드리며, 클라우드를 통해 전달합니다.

    ", - "a13": "

    네, 모션캡처 라이브 방송 서비스를 통해 실시간 스트리밍이 가능합니다.

    \n

    모션캡쳐 데이터를 실시간으로 송출하여 라이브 방송에 활용하실 수 있습니다.

    \n

    자세한 내용은 Services 페이지의 모션캡처 라이브 방송 서비스 항목을 참고해주세요.

    ", - "a14": "

    네, 주차가 가능합니다:

    \n", - "a15": "

    견학 및 투어는 미리 문의를 통해 가능 여부를 확인해야 합니다:

    \n\n

    스튜디오 운영 상황에 따라 견학이 제한될 수 있으니 양해 부탁드립니다.

    " - }, - "cta": { - "title": "원하는 답변을 찾지 못하셨나요?", - "desc": "궁금한 점이 있으시면 언제든지 문의해 주세요", - "btnContact": "문의하기", - "btnCall": "전화 상담" - } - }, - "error404": { - "meta": { - "title": "페이지를 찾을 수 없습니다 - 밍글 스튜디오" - }, - "title": "페이지를 찾을 수 없습니다", - "desc": "죄송합니다. 요청하신 페이지가 존재하지 않거나 이동되었을 수 있습니다.
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    您可以通过以下方式进行预约:

    \n\n
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    邮件咨询表格

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    请复制以下表格并通过邮件发送咨询:

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    \n
    主题: [工作室租赁咨询]
    \n
    收件人: help@minglestudio.co.kr
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    \n
    1. 姓名及所属单位
    \n
    (个人请填写姓名,企业请填写使用者姓名和所属单位)
    \n
    [请在此填写]
    \n
    2. 联系方式
    \n
    (电话、邮箱、Discord 任选其一)
    \n
    [请在此填写]
    \n
    3. 使用人数
    \n
    (建议1~2人,最多5人)
    \n
    \u25a1 1人 \u25a1 2人 \u25a1 3人 \u25a1 4人 \u25a1 5人
    \n
    4. 工作室使用用途
    \n
    \u25a1 录制 \u25a1 其他:[请在此填写]
    \n
    5. 希望租赁日期
    \n
    ※ 建议至少提前2周预约
    \n
    [请在此填写]
    \n
    6. 希望使用时间
    \n
    ※ 示例:上午10点~下午3点(5小时)
    \n
    ※ 凌晨租赁(晚10点~次日8点)按内部规定执行特殊费率
    \n
    [请在此填写]
    \n
    \n
    \n 立即发送邮件\n
    \n
    \n

    请至少提前2周联系我们,以便顺利准备。

    ", - "a2": "

    以下是退款规定:

    \n
    \n
    \n预约日7天前\n100%退款\n
    \n
    \n预约日3天前\n70%退款\n
    \n
    \n预约日1天前\n50%退款\n
    \n
    \n当天取消\n不可退款\n
    \n
    ", - "a3": "

    最少租赁时间为2小时起。

    \n

    可按1小时为单位延长。

    ", - "a4": "

    请至少提前2周联系我们,以便顺利准备。

    ", - "a5": "

    现场可使用现金支付或银行转账。

    \n

    请注意,现场不支持刷卡支付。

    \n

    可开具现金收据及增值税发票。

    ", - "a6": "

    是的,可以开具增值税发票。

    ", - "a7": "

    Mingle Studio配备了以下专业设备:

    \n", - "a8": "

    是的,免费提供专业动作捕捉服装和标记点。

    \n", - "a9": "

    最多可5人同时进行动作捕捉。

    \n

    各人数详细信息:

    \n\n

    人数越多,捕捉空间和精度可能会受到一定限制。

    ", - "a10": "

    我们支持以下支付方式:

    \n\n

    预约金(30%)在预约确认时支付,尾款(70%)可在拍摄当天支付。

    ", - "a11": "

    基本上需要做以下准备:

    \n\n

    动作捕捉服装和标记点由工作室提供。

    ", - "a12": "

    我们提供以下格式的数据:

    \n\n

    咨询时将提供详细信息,数据通过云端传送。

    ", - "a13": "

    是的,通过我们的Streamingle服务可以进行实时直播。

    \n

    动作捕捉数据可以实时推送,用于直播。

    \n

    详细信息请参考服务页面的Streamingle服务部分。

    ", - "a14": "

    是的,可以停车:

    \n", - "a15": "

    参观和导览需提前咨询确认是否可行:

    \n\n

    根据工作室运营情况,参观可能会受到限制,敬请谅解。

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  • Q&A
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    会社名

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    Mingle Studio

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    設立日

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    2025年7月15日

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    スローガン

    -

    "みんなが交わる楽しい創作空間"

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    意味

    -

    Mingle Studioは技術者とクリエイター、そして視聴者が共に交わるバーチャルコンテンツ制作空間です。最先端光学式モーションキャプチャー技術でバーチャルキャラクターの生き生きとした感情と動きを捉え、新しい世代のデジタルパフォーマンスを実現します。

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    会社紹介

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    Mingle Studioは、クリエイターと技術、人と人との「交わり」を通じて新しいコンテンツを作り上げるモーションキャプチャー基盤の創作空間です。

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    設立以来、どなたでも気軽にご利用いただけるスタジオレンタルサービスを中心に、バーチャルコンテンツ制作環境を提供しています。

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    ビジョン & ミッション

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    ビジョン

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    全てのクリエイターが技術的な制約なく想像を現実にできる創作エコシステムの構築

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    ミッション

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    最先端モーションキャプチャー技術を通じてクリエイターのアイデアを生き生きとしたコンテンツに変換し、新しいデジタル体験を提供

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    沿革

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    2025年7月15日
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    Mingle Studio設立

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    Mingle Studio会社設立

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    2025年8月1日
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    スタジオオープン

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    OptiTrackシステム構築完了およびスタジオレンタルサービス開始

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    Our Team

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    各分野の専門家が協力してコンテンツ制作をサポートします

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    - 김희진 프로필 -
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    김희진

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    JAYJAY

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    代表 / 3Dアーティスト

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    背景・リソース制作、人事およびプロジェクト管理

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    - 김광진 프로필 -
    -

    김광진

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    KINDNICK

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    CTO / テクニカルディレクター

    -

    スタジオ全体の技術運営、モーションキャプチャー機材管理、音響システム、エンジンプログラミング

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    - -
    -
    - 이승민 프로필 -
    -

    이승민

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    YAMO

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    CCO / コンテンツディレクター

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    キャプチャーディレクション、アクターモーションクリーンアップ、カメラムービング、パフォーマンス演出

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    Partner Streamer

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    Mingle Studioと共にコンテンツを制作するクリエイター

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

    -

    コミュニケーション、歌、ゲーム、VRChatなど多彩なコンテンツを披露するバーチャルストリーマー。SOOPを中心に活発に活動し、Mingle Studioのモーションキャプチャー技術と共に新しいバーチャルコンテンツを制作しています。

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    - VTuber - 노래 - 게임 - VRChat - 소통 -
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    Core Values

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    Mingle Studioが目指すコアバリュー

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    コラボレーション

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    技術者とクリエイターが共に生み出すシナジー

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    イノベーション

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    最新技術で新しい創作の可能性を提示

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    クリエイティビティ

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    想像を現実にするクリエイティブソリューション

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    クオリティ

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    最高水準のモーションキャプチャー品質の追求

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    - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/backgrounds.html b/ja/backgrounds.html deleted file mode 100644 index b1bcd70..0000000 --- a/ja/backgrounds.html +++ /dev/null @@ -1,257 +0,0 @@ - - - - - - - - - - backgrounds.meta.title - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/contact.html b/ja/contact.html deleted file mode 100644 index 59ca030..0000000 --- a/ja/contact.html +++ /dev/null @@ -1,528 +0,0 @@ - - - - - - - - - - お問い合わせ - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - -
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    - 010-9288-9190 -
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    以下のフォームにご記入いただければ、迅速にご返答いたします

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    • 収集項目:氏名、メール、電話番号、お問い合わせ内容
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    • 保有期間:7日後に自動削除
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    スタジオ所在地

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    住所

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    (21330) 仁川広域市富平区主夫吐路236
    仁川テクノバレーU1センター A棟 B105号

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    地下鉄

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    • 仁川7号線 カルサン駅下車 → 徒歩約7分
    • -
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    バス

    -
      -
    • カルサン市場・カルサン図書館バス停をご利用ください
    • -
    • 4番、526番、555番バス
    • -
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    駐車場

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    基本2時間無料、建物内施設利用時最大4時間無料

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    営業時間

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    • 24時間営業
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    • 年中無休
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    ご予約・お問い合わせ

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    簡単なオンライン予約またはよくある質問をご確認ください

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/devlog.html b/ja/devlog.html deleted file mode 100644 index 1b7d325..0000000 --- a/ja/devlog.html +++ /dev/null @@ -1,187 +0,0 @@ - - - - - - - - - - DevLog - ミングルスタジオ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - -
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    DevLog

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    モーションキャプチャー技術と制作過程を共有します

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    - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html b/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html deleted file mode 100644 index 415d1c4..0000000 --- a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap.html +++ /dev/null @@ -1,508 +0,0 @@ - - - - - - - - - モーションキャプチャー 慣性式 vs 光学式、どんな違いがある? - ミングルスタジオ DevLog - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - -
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    - ← 一覧に戻る - モーションキャプチャー技術 -

    モーションキャプチャー 慣性式 vs 光学式、どんな違いがある?

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    モーションキャプチャーに興味を持ち始めると、最初にぶつかる疑問があります。

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    「慣性式と光学式、何が違うの?」

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    この記事では、二つの方式の原理から代表的な機材、実際のユーザー評価までまとめてご紹介します。

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    光学式(Optical)モーションキャプチャーとは?

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    光学式は赤外線カメラ反射マーカーを使用する方式です。

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    撮影空間の周囲に複数の赤外線(IR)カメラを設置し、アクターの関節位置に直径10〜20mm程度の再帰反射(Retro-reflective)マーカーを取り付けます。各カメラは赤外線LEDを照射し、マーカーから反射して戻ってくる光を検出することで、2D画像上のマーカー座標を抽出します。

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    少なくとも2台以上のカメラが同じマーカーを同時に捉えると、三角測量(Triangulation)の原理でそのマーカーの正確な3D座標を計算できます。カメラの台数が多いほど精度が上がり死角が減るため、プロのスタジオでは通常12〜40台以上のカメラを配置します。

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    このように毎フレームごとにすべてのマーカーの3D座標が絶対位置として記録されるため、時間がどれだけ経過してもデータが累積誤差なく正確に維持されます。

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    メリット

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    • サブミリメートル精度 — 0.1mm レベルの精密な位置追跡が可能
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    • ドリフトなし — 絶対座標基準のため、時間が経ってもデータがズレない
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    • 複数オブジェクトの同時追跡 — アクター+小道具+セット要素まで一緒にキャプチャー可能
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    • 低レイテンシー — 約5〜10msで、リアルタイムフィードバックに最適
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    制約

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    • 専用の撮影空間が必要(カメラ設置+環境制御)
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    • セットアップとキャリブレーションに30〜90分かかる
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    • オクルージョン(遮蔽)問題 — マーカーがカメラから見えなくなると追跡が途切れる
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    代表的な機材

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    OptiTrack(PrimeXシリーズ)

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    • 光学式の中でコストパフォーマンス最強と評価されるブランド
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    • Motiveソフトウェアの使いやすさが良く、Unity/Unrealプラグインのエコシステムが充実
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    • ゲーム開発会社、VTuberプロダクション、大学研究室で幅広く使用
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    • コミュニティ評価:*「この価格帯でこの精度はOptiTrackだけ」*という意見が主流
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    Vicon(Vero / Vantageシリーズ)

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    • 映画VFX業界のゴールドスタンダード — ハリウッドAAA級映画のほとんどがViconで撮影
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    • 最高級の精度と安定性、強力なポストプロセスソフトウェア(Shogun)
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    • コミュニティ評価:「精度は最高だが、小規模スタジオには過大な投資」
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    Qualisys

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    • 医療・スポーツバイオメカニクス分野に強い
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    • 歩行分析、臨床研究、スポーツ科学に特化
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    • エンターテインメント分野のユーザーコミュニティは比較的小規模
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    慣性式(IMU)モーションキャプチャーとは?

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    慣性式はIMU(Inertial Measurement Unit、慣性計測装置)センサーを体に取り付けるか、スーツに内蔵して動きを計測する方式です。

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    各IMUセンサーには3つのコアセンサーが搭載されています:

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    • 加速度計(Accelerometer) — 線形加速度を計測し、移動方向と速度を把握
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    • ジャイロスコープ(Gyroscope) — 角速度を計測し、回転量を算出
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    • 地磁気計(Magnetometer) — 地球の磁場を基準に方向(Heading)を補正
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    この3つのセンサーのデータをセンサーフュージョン(Sensor Fusion)アルゴリズムで統合すると、センサーが取り付けられた身体部位の3D方向(Orientation)をリアルタイムで計算できます。通常15〜17個のセンサーを上半身、下半身、腕、脚などの主要関節に配置し、各センサー間の関係から全身骨格データを抽出します。

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    ただし、加速度計のデータを二重積分して位置を求める過程で誤差が蓄積(ドリフト)するため、「空間のどこに立っているか」というグローバル位置は時間の経過とともに不正確になります。これが慣性式の根本的な限界です。

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    メリット

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    • 空間の制約なし — 屋外、狭い場所、どこでも可能
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    • 素早いセットアップ — スーツ着用後5〜15分でキャプチャー開始
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    • オクルージョン問題なし — センサーが体に直接取り付けられているため遮蔽の問題がない
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    制約

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    • ドリフト — 時間の経過とともに位置データがズレる(累積誤差)
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    • グローバル位置精度が低い — 「どこに立っているか」を正確に把握しにくい
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    • 磁場干渉 — 金属構造物や電子機器の近くでデータが歪む
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    • 小道具や環境とのインタラクション追跡が困難
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    代表的な機材

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    Xsens MVN(現Movella)

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    • 慣性式の中で精度と信頼性No.1と評価される機材
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    • 自動車産業、人間工学、ゲームアニメーション分野で幅広く活用
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    • コミュニティ評価:「慣性式を使うならXsens一択」、ただし*「グローバル位置のドリフトはどうしようもない」*
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    Rokoko Smartsuit Pro

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    • 価格のアクセシビリティが最大の利点 — インディー開発者、個人クリエイターに人気
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    • Rokoko Studioソフトウェアが直感的で、リターゲティング機能が便利
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    • コミュニティ評価:「この価格でこのクオリティは驚き」、一方で*「長時間撮影ではドリフトが目立つ」「精密作業には限界がある」*
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    Noitom Perception Neuron

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    • 一部モデルで指追跡をサポート、コンパクトなフォームファクター
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    • コミュニティ評価:「Neuron 3で大幅に改善された」、しかし*「ドリフトの問題はまだある」「ソフトウェア(Axis Studio)の安定性が惜しい」*
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    一目で比較

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    項目光学式(Optical)慣性式(IMU)
    追跡原理赤外線カメラ+反射マーカー三角測量IMUセンサー(加速度計+ジャイロ+地磁気計)
    位置精度サブミリメートル(0.1mm) — 絶対座標ドリフト発生 — 時間経過で累積誤差
    回転精度位置データから導出(非常に高い)1〜3度レベル(センサーフュージョンアルゴリズムに依存)
    ドリフトなし — 毎フレーム絶対位置を計測あり — 加速度二重積分時に誤差蓄積
    オクルージョン(遮蔽)マーカーがカメラに見えないと追跡不可問題なし — センサーが直接体に取り付け
    磁場干渉影響なし金属・電子機器の近くでデータ歪み
    レイテンシー〜5-10ms〜10-20ms
    セットアップ時間30〜90分(カメラ配置+キャリブレーション)5〜15分(スーツ着用+簡易補正)
    撮影空間専用スタジオ必要(カメラ設置・環境制御)どこでも可能(屋外、狭い場所OK)
    複数人撮影マーカーセットの区分で同時キャプチャー可能スーツごとに独立で同時可能だがインタラクションが難しい
    小道具/オブジェクト追跡マーカー取り付けで同時追跡可能別途センサーが必要、実質的に困難
    指追跡専用ハンドマーカーセットで高精度追跡一部機材のみ対応、精度に限界
    後処理作業量オクルージョン区間のギャップフィリングが必要ドリフト補正+位置整理が必要
    代表的な機材OptiTrack、Vicon、QualisysXsens、Rokoko、Noitom
    主な活用分野ゲーム/映画の最終キャプチャー、VTuberライブ、研究プリビズ、屋外撮影、インディー/個人コンテンツ
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    マーカーレス方式とは?

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    最近では、カメラ映像だけでAIが動作を抽出するマーカーレスモーションキャプチャーも注目を集めています。Move.ai、Captury、Plaskなどが代表的で、マーカーの取り付けなしに一般的なカメラでもキャプチャーが可能という点で参入障壁が非常に低いです。

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    しかし、現時点でマーカーレス方式は精度と安定性の面で光学式・慣性式に大きく及びません。関節位置が飛んだり震えたりするジッター(Jitter)現象が頻繁に発生し、速い動きやオクルージョンの状況で追跡が不安定になります。プリビズやリファレンスレベルでは活用可能ですが、ゲーム・放送・映画などの最終成果物にそのまま使えるレベルにはまだ達していません。

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    技術の進歩が速い分野なので今後期待できますが、現在のプロの現場では依然として光学式と慣性式が主流です。

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    コミュニティはどう評価している?

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    Reddit(r/gamedev、r/vfx)、CGSocietyなどモーションキャプチャー関連コミュニティで繰り返し見られる意見をまとめると:

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    「最終クオリティが重要な作業は光学式、素早い反復とアクセシビリティが重要なら慣性式」

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    実際に多くのプロスタジオが二つの方式を併用しています。慣性式で素早くプリビズ(事前視覚化)やモーションブロッキングを行い、最終撮影は光学式で行うというワークフローが一般的です。

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    個人クリエイターやインディーチームであれば、Rokokoのように参入障壁の低い慣性式で始めつつ、精度が必要なプロジェクトでは光学式スタジオをレンタルするのが最も現実的だという意見が多いです。

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    ミングルスタジオが光学式を選んだ理由

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    ミングルスタジオはOptiTrackカメラ30台(Prime 17 × 16台 + Prime 13 × 14台)を備えた光学式モーションキャプチャースタジオです。光学式を選んだ理由は明確です。

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    • 精度 — ゲームシネマティック、VTuberライブ、放送コンテンツなど最終成果物に直結する作業にはサブミリメートル精度が不可欠
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    • リアルタイムストリーミング — VTuberライブ放送のようにリアルタイムフィードバックが必要な場面で、ドリフトのない安定したデータを提供
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    • 小道具連携 — 剣、銃、椅子などの小道具とのインタラクションまで精密に追跡可能
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    • コストパフォーマンス — OptiTrackはViconに比べて合理的な価格でプロ級の精度を提供
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    • 指追跡の補完 — 光学式の弱点である指追跡をRokokoグローブで補完し、全身は光学式の精度で、指は慣性式グローブの安定した追跡で、各方式のメリットだけを組み合わせ
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    このように光学式と慣性式は必ずしも二者択一ではありません。各方式の強みを組み合わせることで、単一方式では到達しにくいクオリティを生み出すことができます。

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    8m x 7mのキャプチャー空間に30台のカメラが360度死角なく追跡するため、オクルージョンの問題も最小化されています。

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    ミングルスタジオの撮影ワークフロー

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    実際にミングルスタジオでモーションキャプチャーのスタジオレンタルをご利用いただくと、以下の流れで進行します。

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    ステップ1:事前相談 -撮影の目的、必要な人数、キャプチャーする動作の種類を事前にご相談します。ライブ放送の場合、アバター、背景、プロップ(小道具)のセッティングもこの段階で打ち合わせします。

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    ステップ2:撮影準備(セッティング) -スタジオにお越しいただくと、専門オペレーターがマーカー取り付け、キャリブレーション、アバターマッピングを行います。ライブ放送パッケージの場合、キャラクター・背景・プロップのセッティングが含まれているため、別途の準備は不要です。

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    ステップ3:本撮影 / ライブ放送 -OptiTrack 30台カメラ + Rokokoグローブで全身と指を同時にキャプチャーします。リアルタイムモニタリングにより撮影現場ですぐに結果を確認でき、リモートディレクションにも対応しています。

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    ステップ4:データ納品 / 後処理 -撮影終了後、モーションデータをすぐにお受け取りいただけます。必要に応じて、データクリーンアップ(ノイズ除去、フレーム補正)やお客様のアバターに最適化されたリターゲティングの後処理も可能です。

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    どちらの方式を選ぶべき?

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    シチュエーション推奨方式推奨機材理由
    個人YouTube/VTuberコンテンツ慣性式Rokoko、Perception Neuron簡単なセットアップ、空間の制約なし
    屋外・ロケ撮影慣性式Xsens MVN空間の制約なし、高い信頼性
    プリビズ・モーションブロッキング慣性式Rokoko、Xsens素早い反復作業に有利
    ゲームシネマティック・最終アニメーション光学式OptiTrack、Viconサブミリメートル精度が必須
    VTuberライブ放送(高品質)光学式OptiTrackリアルタイムストリーミング+ドリフトなし
    小道具・環境インタラクション光学式OptiTrack、Viconオブジェクトにマーカー取り付けで同時追跡
    医療・スポーツ研究光学式Vicon、Qualisys臨床レベルの精密データが必要
    自動車・人間工学分析慣性式Xsens MVN実際の作業環境で計測可能
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    自前で機材を購入するのが負担であれば、光学式スタジオのレンタルが最も効率的な選択です。高額な機材を自分で揃えなくても、プロ級の成果物を得ることができます。

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    よくある質問(FAQ)

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    Q. モーションキャプチャーの光学式と慣性式の最大の違いは何ですか?

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    光学式は赤外線カメラと反射マーカーで絶対位置を追跡し、サブミリメートル(0.1mm)レベルの精度を提供します。慣性式はIMUセンサーを着用して空間の制約なくどこでもキャプチャーが可能ですが、時間の経過とともに位置データにドリフト(累積誤差)が発生します。

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    Q. VTuberのモーションキャプチャーにはどちらの方式が良いですか?

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    シンプルな個人コンテンツであれば慣性式(Rokoko、Perception Neuron)で十分です。しかし、高品質なライブ放送や精密な動作が必要な場合は、ドリフトのない光学式が適しています。

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    Q. 慣性式モーションキャプチャーのドリフトとは何ですか?

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    ドリフトとは、IMUセンサーの加速度データを二重積分して位置を計算する過程で生じる累積誤差です。撮影時間が長くなるほどキャラクターの位置が実際とずれていく現象が発生し、磁場干渉のある環境ではさらに悪化する可能性があります。

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    Q. 光学式モーションキャプチャーのオクルージョン問題はどう解決しますか?

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    オクルージョンは、マーカーがカメラから遮られて見えなくなった時に発生します。カメラの台数を増やして死角を減らし、ソフトウェアのギャップフィリング(Gap Filling)機能で欠落区間を補間して解決します。ミングルスタジオの場合、30台のカメラを360度に配置してオクルージョンを最小化しています。

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    Q. 二つの方式を同時に使うことはできますか?

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    はい、可能です。実際に多くのスタジオが全身は光学式で、指は慣性式グローブでキャプチャーするハイブリッド方式を採用しています。ミングルスタジオもOptiTrack光学式にRokokoグローブを組み合わせ、全身と指の両方を高品質で追跡しています。

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    Q. モーションキャプチャースタジオをレンタルすれば、機材を自分で買わなくていいのですか?

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    その通りです。光学式機材は自分で購入するとかなりの投資が必要なため、必要なプロジェクトの時だけスタジオをレンタルするのが最も効率的な方法です。機材の購入、セットアップ、メンテナンスの負担なくプロ級の成果物を得ることができます。

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    光学式モーションキャプチャーを実際に体験してみませんか

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    機材を自分で購入する必要はありません。ミングルスタジオではOptiTrack 30台 + Rokokoグローブのフルセットアップを時間単位でご利用いただけます。

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    • モーションキャプチャー収録 — 全身/フェイシャルキャプチャー+リアルタイムモニタリング+モーションデータ提供
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    • ライブ放送フルパッケージ — アバター・背景・プロップセッティング+リアルタイムストリーミングまでオールインワン
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    詳しいサービス内容と料金はサービス案内ページで、撮影スケジュールはスケジュールページでご確認いただけます。ご質問がありましたらお問い合わせページからお気軽にご連絡ください。

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    - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/Sam_ROM_Raw.mp4 b/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/Sam_ROM_Raw.mp4 deleted file mode 100644 index e73575e..0000000 Binary files a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/Sam_ROM_Raw.mp4 and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/basketball-rigid-body-2x-web.mp4 b/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/basketball-rigid-body-2x-web.mp4 deleted file mode 100644 index d793bb4..0000000 Binary files a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/basketball-rigid-body-2x-web.mp4 and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/thumbnail.webp b/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/thumbnail.webp deleted file mode 100644 index b9e19f6..0000000 Binary files a/ja/devlog/inertial-vs-optical-mocap/images/thumbnail.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline.html b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline.html deleted file mode 100644 index db2487b..0000000 --- a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline.html +++ /dev/null @@ -1,669 +0,0 @@ - - - - - - - - - 光学式モーションキャプチャーパイプライン完全解剖 ― カメラからモーションデータまで - ミングルスタジオ DevLog - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Skip to content - -
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    光学式モーションキャプチャーパイプライン完全解剖 ― カメラからモーションデータまで

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    モーションキャプチャースタジオで俳優がスーツを着て動くと、画面上のキャラクターがリアルタイムで追従します。一見シンプルに見えますが、その裏ではカメラハードウェア → ネットワーク伝送 → 2D映像処理 → 3D復元 → スケルトンソルビング → リアルタイムストリーミングという精密な技術パイプラインが動いています。

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    この記事では、光学式モーションキャプチャー(OptiTrack基準)のパイプライン全体をステップごとに解剖します。

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    ステップ1:カメラの設置と配置戦略

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    光学式モーションキャプチャーの最初のステップは、カメラをどこに、どのように配置するかです。

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    ミングルスタジオ モーションキャプチャー空間
    ミングルスタジオ モーションキャプチャー空間

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    配置の原則

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    • 高さ:通常2〜3mの高さに設置し、約30度下向きに角度を調整します
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    • 配置形態:キャプチャーボリューム(撮影空間)の周囲を囲むリング(Ring)形態で配置
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    • 2段配置:高い位置と低い位置にカメラを交互に配置すると、垂直方向のカバレッジが向上します
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    • オーバーラップ(重複):キャプチャーボリューム内のすべてのポイントが最低3台以上のカメラに同時に見える必要があります。三角測量には最低2台が必要ですが、3台以上になると精度とオクルージョン対応力が大幅に向上します
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    カメラ台数と精度の関係

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    カメラの台数が多いほど:

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    • 死角が減る → オクルージョン発生確率の減少
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    • 同じマーカーを見るカメラが増える → 三角測量精度の向上
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    • 一部のカメラに問題が生じても他のカメラが補完(冗長性)
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    ミングルスタジオではOptiTrack Prime 17 × 16台 + Prime 13 × 14台、合計30台を8m × 7mの空間に配置し、360度の死角を最小化しています。

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    IRパスフィルター ― 赤外線だけを見る目

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    モーションキャプチャーカメラのレンズ前面にはIRパスフィルター(赤外線通過フィルター)が装着されています。このフィルターは可視光線を遮断し、赤外線波長(850nm付近)のみを通過させます。これにより蛍光灯、太陽光、モニターの光など一般的な照明による干渉が根本的に遮断され、カメラはIR LEDに反射したマーカーの光のみを検出できます。

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    撮影空間の照明を完全に消す必要がないのもこのフィルターのおかげです。ただし直射日光や強いIR成分を含む照明は干渉を引き起こす可能性があるため、スタジオ環境ではIR干渉の少ない照明を使用します。

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    フレーム同期 ― 30台のカメラが同時に撮影する方法

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    三角測量を正確に行うには、すべてのカメラがまったく同じ瞬間にシャッターを切る必要があります。カメラごとにバラバラのタイミングで撮影すると、高速移動するマーカーの位置がカメラごとに異なり、3D復元が不正確になります。

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    OptiTrackはハードウェア同期(Hardware Sync)方式を採用しています。1台のカメラがSync Master(同期マスター)に指定されてタイミング信号を生成し、残りのカメラがこの信号に合わせて同時に露光します。

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    • Ethernetカメラ(Primeシリーズ):同期信号がEthernet接続自体に内蔵されているか、OptiTrackのeSyncハブを通じて伝達されます。別途の同期ケーブルは不要です。
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    • USBカメラ(Flexシリーズ):カメラ間を専用同期ケーブルでデイジーチェーン接続します。
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    この同期の精度はマイクロ秒(μs)単位で、30台のカメラが事実上完全に同じ瞬間に撮影します。

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    ステップ2:PoE ― 1本のケーブルで電力とデータを同時に

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    PoE(Power over Ethernet)とは?

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    OptiTrack PrimeシリーズのカメラはPoE(Power over Ethernet)方式で接続されます。標準のEthernetケーブル(Cat5e/Cat6)1本で電力供給とデータ伝送を同時に行う技術です。

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    PoEスイッチとカメラの接続
    PoEスイッチとカメラの接続

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    技術規格

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    規格最大電力備考
    IEEE 802.3af (PoE)ポートあたり15.4W基本的なモーションキャプチャーカメラに十分
    IEEE 802.3at (PoE+)ポートあたり25.5W高フレームレートカメラやIR LED出力が高い場合
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    OptiTrackカメラは通常5〜12W程度の消費電力なので、PoE規格の範囲内で十分に動作します。

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    ネットワークトポロジー

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    カメラはスター(Star)トポロジーで接続されます。各カメラがPoEスイッチの個別ポートに1対1で接続される構造です。デイジーチェーン(直列接続)は使用しません。

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    CAM 1
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    CAM 2
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    CAM 3
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    ···
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    CAM N
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    PoEスイッチ
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    ホストPC
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    30台のカメラの場合、24ポート + 8ポートのPoE+スイッチを組み合わせるか、48ポートスイッチを使用します。スイッチ選択時にはPoE総電力バジェット(例:30台 × 12W = 360W)を確認する必要があります。

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    PoEの利点

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    • ケーブル1本で解決 ― 天井に設置されたカメラごとに電源アダプターを別途接続する必要なし
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    • すっきりした施工 ― ケーブル数が半分に削減され、設置と管理が簡便
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    • 集中電源管理 ― スイッチからカメラの電源を一括ON/OFF可能
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    ステップ3:カメラが送るデータ ― 2Dセントロイド

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    カメラからPCへ送信されるデータが何かを理解することが、パイプラインの核心です。

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    Motiveカメラ2Dビュー ― マーカーが明るい点として表示されている様子
    Motiveカメラ2Dビュー ― マーカーが明るい点として表示されている様子

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    カメラ内部の処理過程

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    各OptiTrackカメラには、カメラレンズの周囲に赤外線(IR)LEDリングが装着されています。このLEDが赤外線を照射すると、俳優の身体に取り付けられた再帰反射マーカーが光をカメラ方向に反射します。カメラセンサーはこの反射光をグレースケールIR画像として撮影します。

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    ここで重要なのは、カメラがこの画像をそのままPCに送信するわけではないということです。カメラ内部のプロセッサーがまず処理を行います:

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    1. スレッショルディング(Thresholding) -一定基準(閾値)以上の明るさのピクセルのみを残し、残りを除去します。赤外線を反射するマーカーだけが明るく光るため、背景とマーカーを分離する処理です。

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    2. ブロブ検出(Blob Detection) -明るいピクセルが集まっている領域(ブロブ)を1つのマーカー候補として認識します。

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    3. 2Dセントロイド計算 -各ブロブの正確な中心点(セントロイド)をサブピクセル精度(約0.1ピクセル)で計算します。ブロブ内の各ピクセルの明るさを重みとして使用する加重平均方式です。

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    PCに送信されるデータ

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    デフォルトのトラッキングモードでカメラがPCに送るのは2Dセントロイドデータです:

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    • 各マーカー候補の(x, y)座標 + サイズ情報
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    • カメラ1台あたり1フレームあたり数百バイトの非常に小さなデータ
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    このように小さなデータ量のおかげで、40台以上のカメラでもギガビットEthernet1本で十分です。生のグレースケール画像も送信可能ですが(デバッグ/可視化用)、その場合カメラあたり数MB/sが必要なため、通常のトラッキングでは使用しません。

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    つまり、カメラは「映像を撮って送る装置」ではなく、「マーカー位置を計算して座標だけを送るセンサー」に近い存在です。

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    ここで一つ疑問が生じるかもしれません ― なぜモーションキャプチャーカメラは通常のカメラと比べてあれほど高価なのか? その理由は上で説明した処理にあります。通常のカメラは撮影した映像をそのまま送って終わりですが、モーションキャプチャーカメラは内部に専用プロセッサーを搭載しており、スレッショルディング、ブロブ検出、サブピクセルセントロイド計算までを毎秒240〜360フレームでリアルタイム処理します。カメラ1台が事実上映像処理専用の小型コンピューターを内蔵しているのです。

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    ステップ4:キャリブレーション ― カメラの目を揃える

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    3D復元の前に必ず経なければならないプロセスがあります。ソフトウェアが各カメラの正確な位置、方向、レンズ特性を把握するキャリブレーション(Calibration)です。

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    キャリブレーションワンド(左)とグラウンドプレーンフレーム(右)
    キャリブレーションワンド(左)とグラウンドプレーンフレーム(右)

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    ワンディング(Wanding) ― 空間をスキャンする

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    オペレーターがLEDまたはマーカーが取り付けられたキャリブレーションワンド(Wand、棒)を持ち、キャプチャーボリューム全体を歩き回りながら振ります。ワンドのマーカー間の距離は正確に分かっているため、各カメラがワンドを数千フレームにわたって撮影すると、ソフトウェアは以下を計算できます:

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    • 内部パラメータ(Intrinsic Parameters) ― 焦点距離、レンズ歪み係数などカメラレンズ固有の特性
    • -
    • 外部パラメータ(Extrinsic Parameters) ― 3D空間におけるカメラの正確な位置と方向
    • -
    -

    この計算にはバンドル調整(Bundle Adjustment)という最適化アルゴリズムが使用されます。数千の2D観測データに基づいて、すべてのカメラのパラメータを同時に最適化するプロセスです。

    -

    グラウンドプレーンの設定

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    ワンディングが完了したら、床にL字型のキャリブレーションフレーム(Ground Plane)を置きます。このフレームの3つ以上のマーカーが床面と座標原点を定義します:

    -
      -
    • どこが(0, 0, 0)か(原点)
    • -
    • どの方向がX、Y、Z軸か
    • -
    • 床面の高さ基準
    • -
    -

    キャリブレーションが完了すると、ソフトウェアはどのカメラの2D座標でも正確な3D光線に変換できるようになります。

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    キャリブレーション品質

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    Motiveソフトウェアはキャリブレーション後、各カメラの再投影誤差(Reprojection Error)を表示します。この値が小さいほど(通常0.5px以下)、キャリブレーションが正確であることを意味します。誤差が大きいカメラは位置を調整するか再キャリブレーションします。

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    -

    ステップ5:2D → 3D復元(三角測量)

    -

    PCに到着した2Dセントロイドがどのように3D座標に変換されるかを見ていきます。

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    三角測量(Triangulation)の原理

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      -
    1. キャリブレーションで取得した各カメラの正確な3D位置、方向、レンズ特性を活用します
    2. -
    3. カメラの2Dセントロイド座標から光線(Ray)を射出します ― カメラ位置からセントロイド方向に3D空間へ伸びる直線
    4. -
    5. 同じマーカーを見た2台以上のカメラから射出された光線が交差する点がマーカーの3D座標です
    6. -
    -

    -

    実際には完全に交差しない

    -

    ノイズ、レンズ歪み、キャリブレーション誤差などにより、光線が正確に1点で交わることはほぼありません。そのため最小二乗法(Least Squares Optimization)を使用します:

    -
      -
    • すべての光線までの距離の合計が最小になる3D座標を計算
    • -
    • この時、各光線と復元された3Dポイントとの距離を残差(Residual)と呼びます
    • -
    • 残差が小さいほど復元品質が高い ― 適切にキャリブレーションされたOptiTrackシステムではサブミリメートル(0.5mm以下)レベルの残差が期待できます
    • -
    -

    カメラ台数の影響

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    該当マーカーを見ているカメラ台数効果
    2台3D復元可能(最低条件)
    3台精度向上 + 1台が遮られてもトラッキング維持
    4台以上高精度 + 強力なオクルージョン耐性
    -
    -

    ステップ6:マーカー識別とラベリング

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    マーカースーツとマーカー配置

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    3D復元を意味のあるモーションデータにするには、マーカーが身体の正確な位置に取り付けられている必要があります。

    -

    マーカー仕様

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      -
    • 直径:通常12〜19mmの球形再帰反射マーカーを使用
    • -
    • 素材:3M再帰反射テープでコーティングされたフォーム/プラスチック球
    • -
    • 取り付け:ベルクロ(面ファスナー)、両面テープ、または専用マーカースーツにあらかじめ装着
    • -
    -

    マーカーセット規格 -マーカーをどこに何個付けるかは標準化されたマーカーセット(Markerset)規格に従います:

    -
      -
    • Baseline(37マーカー) ― OptiTrack基本フルボディマーカーセット。上半身、下半身、頭部をカバーし、ゲーム/映像モーションキャプチャーで最も多く使用
    • -
    • Baseline + Fingers(約57マーカー) ― 上記に指マーカー約20個を追加した拡張版
    • -
    • Helen Hayes(約15〜19マーカー) ― 医療/歩行分析の標準。下半身中心の最小マーカーセット
    • -
    -

    マーカーは骨が突出した解剖学的ランドマーク(肩峰、外側上顆、上前腸骨棘など)に取り付けます。これらの位置は皮膚上で骨の動きを最も正確に反映し、スキンアーティファクト(皮膚の滑り)が最小化されるポイントです。

    -

    3D復元が完了すると、各フレームに名前のない3Dポイントの群(Point Cloud)が生成されます。「このポイントは左膝マーカーなのか、右肩マーカーなのか」を判別するプロセスがラベリング(Labeling)です。

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    Motiveでマーカーがラベリングされた様子
    Motiveでマーカーがラベリングされた様子

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    ラベリングアルゴリズム

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    テンプレートマッチング(Template Matching) -キャリブレーション時に定義されたマーカーセットの幾何学的配置(例:膝と足首のマーカー間距離)を基準に、現在のフレームの3Dポイントをテンプレートと照合します。

    -

    予測追跡(Predictive Tracking) -前のフレームの速度・加速度に基づいて、次のフレームで各マーカーがどこにあるかを予測し、最も近い3Dポイントとマッチングします。

    -

    マーカースワップ(Swap)問題

    -

    2つのマーカーが互いに非常に近くを通過する際、ソフトウェアが2つのマーカーのラベルを入れ替えてしまう現象です。光学式モーキャプで最もよく見られるアーティファクトの一つです。

    -

    解決方法:

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      -
    • 後処理で手動でラベルを修正
    • -
    • マーカー配置を非対称に設計して区別を容易にする
    • -
    • アクティブマーカー(Active Marker)の使用 ― 各マーカーが固有の赤外線パターンを発光し、ハードウェアレベルで識別、スワップを根本的に防止
    • -
    -

    パッシブ vs アクティブマーカー

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    区分パッシブマーカー(反射型)アクティブマーカー(発光型)
    原理カメラIR LEDの光を反射マーカー自体が固有のIRパターンを発光
    識別ソフトウェアベース(スワップの可能性あり)ハードウェアベース(スワップなし)
    利点軽量で安価、取り付け簡単自動識別、ラベリングエラーなし
    欠点ラベリング後処理が必要な場合あり重く、バッテリー/電源が必要
    -

    ほとんどのエンターテインメント/VTuber現場ではパッシブマーカーが主に使用されています。軽くて快適であり、ソフトウェアの性能が十分に高いため、ほとんどの状況で自動ラベリングがうまく機能するからです。

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    ステップ7:スケルトンソルビング ― 点から骨格へ

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    ラベリングされた3Dマーカーを人間の骨格(Skeleton)構造にマッピングするステップです。

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    事前キャリブレーション

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    撮影前に俳優がTポーズ(両腕を広げた姿勢)をとると、ソフトウェアがマーカー位置を基に各骨の長さ(腕の長さ、脚の長さなど)と関節位置を計算します。

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    続いてROM(Range of Motion)キャプチャーを実行します。

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    ROMキャプチャー ― さまざまな動きで関節範囲を補正する過程
    ROMキャプチャー ― さまざまな動きで関節範囲を補正する過程
    - 腕回し、膝曲げ、上半身ひねりなどさまざまな動きを通じて、ソフトウェアが関節中心点と回転軸を精密に補正します。

    -

    リアルタイムソルビング

    -

    撮影中は毎フレームごとに:

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      -
    1. ラベリングされた3Dマーカー座標を受け取る
    2. -
    3. マーカー位置を基に各関節の3D位置と回転値(Rotation)を計算
    4. -
    5. 逆運動学(Inverse Kinematics)などのアルゴリズムで自然な骨格ポーズを算出
    6. -
    7. 結果:タイムライン上のすべての関節に対する位置(Translation)+ 回転(Rotation)データ
    8. -
    -

    リジッドボディトラッキング(小道具追跡)

    -

    刀、銃、カメラなどの小道具に3つ以上のマーカーを非対称に取り付けると、ソフトウェアがそのマーカークラスターを1つの剛体(Rigid Body)として認識し、6DOF(位置3軸 + 回転3軸)トラッキングが可能になります。

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    -

    ステップ8:リアルタイムストリーミングとデータ出力

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    リアルタイムストリーミング

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    リアルタイムストリーミング ― Motiveからゲームエンジンへモーションデータを送信
    リアルタイムストリーミング ― Motiveからゲームエンジンへモーションデータを送信

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    OptiTrack Motiveはソルビングされたデータをリアルタイムで外部ソフトウェアに伝達します:

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    • NatNet SDK ― OptiTrack独自のプロトコル、UDPベースの低遅延伝送
    • -
    • VRPN ― VR/モーキャプ分野の標準プロトコル
    • -
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    これによりUnity、Unreal Engine、MotionBuilderなどでリアルタイムにキャラクターを動かすことができます。VTuberのライブ配信が可能なのも、このリアルタイムストリーミングのおかげです。

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    録画データ出力フォーマット

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    フォーマット用途
    FBXスケルトン + アニメーションデータ、ゲームエンジン/DCCツール互換
    BVH階層的モーションデータ、リターゲティングに主に使用
    C3D生の3Dマーカーデータ、バイオメカニクス/研究標準
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    ステップ9:後処理 ― データを整える過程

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    後処理作業 ― Motiveでモーションデータを整理する過程
    後処理作業 ― Motiveでモーションデータを整理する過程

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    リアルタイムキャプチャーで得たデータはそのまま最終成果物として使える場合もありますが、ほとんどのプロの作業では後処理(Post-Processing)過程を経ます。

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    ギャップフィリング(Gap Filling)

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    オクルージョンによりマーカーが一時的に消えた区間を補間(Interpolation)で埋める作業です。

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      -
    • 線形補間(Linear) ― 単純に前後のフレームを直線でつなぐ。短いギャップに適合
    • -
    • スプライン補間(Spline) ― 曲線でなめらかに埋める。自然な動きの維持に有利
    • -
    • パターンベース補間 ― 同じ動きを繰り返した別テイクのデータを参照して埋める
    • -
    -

    ギャップが長いほど補間の精度が落ちるため、撮影時にオクルージョンを最小化することが最も重要です。

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    スムージング(Smoothing)とフィルタリング

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    キャプチャーされたデータには微細な振動(高周波ノイズ)が含まれることがあります。これを除去するために:

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      -
    • バターワースフィルター(Butterworth Filter) ― 指定した周波数以上のノイズを除去するローパスフィルター
    • -
    • ガウシアンスムージング ― 周辺フレームの加重平均で振動を緩和
    • -
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    ただし過度なスムージングは動きのディテールとインパクトを失わせるため、剣を振るう瞬間の鋭い動きまでぼやけないよう、適切な強度を設定する必要があります。

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    マーカースワップ修正

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    ステップ6で説明したマーカースワップが発生した区間を見つけて、ラベルを手動で修正する作業です。Motiveではタイムライン上でマーカーの軌跡を視覚的に確認しながら修正できます。

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    リターゲティング(Retargeting)

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    キャプチャーされたスケルトンデータを異なるプロポーションのキャラクターに適用するプロセスです。例えば身長170cmの俳優のモーションデータを身長3mの巨人キャラクターや150cmの子供キャラクターに合わせるには、関節の回転を維持しながら骨の長さを対象キャラクターに合わせて再計算する必要があります。MotionBuilder、Maya、Unreal Engineなどがリターゲティング機能を提供しています。

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    ステップ10:現場で頻発する問題と対応

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    技術的に完璧に見える光学式モーキャプにも、実務現場で直面する問題があります。

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    反射ノイズ(Stray Reflections)

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    マーカー以外の物体から赤外線が反射され、偽マーカー(Ghost Marker)が検出される現象です。

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      -
    • 原因:金属表面、光沢のある服、メガネ、腕時計、床の反射など
    • -
    • 対応:反射が起きる表面をマットテープで覆うか、Motiveで該当エリアをマスキング(Masking)処理してソフトウェアが無視するよう設定
    • -
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    マーカー脱落

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    激しい動きの最中にマーカーがスーツから外れたり位置がずれたりするケースです。

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      -
    • 対応:撮影前にマーカーの取り付け状態を丁寧に確認し、激しいモーションキャプチャー時にはベルクロ + 両面テープを併用して固定力を高めます
    • -
    • 途中でモニタリングしながらマーカーの状態をチェックすることも重要です
    • -
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    衣装の制約

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    撮影時に俳優が着る服は明るい色・マット素材が理想的です。黒色はマーカーの反射に影響しませんが、光沢のある素材やゆるい服はマーカー位置が不安定になったり反射ノイズを引き起こす可能性があります。専用モーキャプスーツを着用するのが最も安定的です。

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    キャリブレーションの維持

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    キャプチャーボリューム内の温度変化、カメラの振動、三脚の微細な移動などにより、キャリブレーションが徐々にずれることがあります。長時間撮影時には途中で再キャリブレーションするか、MotiveのContinuous Calibration(連続キャリブレーション)機能でリアルタイム補正することをお勧めします。

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    -

    レイテンシー ― 動きから画面まで何ミリ秒?

    -

    パイプライン各ステップの所要時間です。

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    ステップ所要時間
    カメラ露光(240fps基準)約4.2ms
    カメラ内部処理(セントロイド計算)約0.5〜1ms
    ネットワーク伝送(PoE → PC)< 1ms
    3D復元 + ラベリング約1〜2ms
    スケルトンソルビング約0.5〜1ms
    ストリーミング出力(NatNet)< 1ms
    総エンドツーエンドレイテンシー約8〜14ms(240fps基準)
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    360fpsでは露光時間が短縮され、7ms以下まで可能です。このレベルのレイテンシーは人間が体感するのが難しい水準で、VTuberのライブ配信でも自然なリアルタイム反応が可能です。

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    参考:レイテンシーの大部分はカメラ露光時間(フレーム周期)が占めています。フレームレートが高いほどレイテンシーが下がるのはこのためです。

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    パイプライン全体のまとめ

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    1. カメラ設置・IRフィルター・フレーム同期
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    30台のカメラをリング形態で配置、IRパスフィルターで赤外線のみ検出、ハードウェアシンクでμs単位の同期

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    2. PoEネットワーク
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    Cat6ケーブル1本で電力 + データ同時伝送、スタートポロジーでスイッチに接続

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    3. カメラオンボード処理 → 2Dセントロイド
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    IR LED照射 → マーカー反射光受信 → スレッショルディング → ブロブ検出 → サブピクセルセントロイド計算 → 座標のみ送信

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    4. キャリブレーション
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    ワンディングでカメラ内部/外部パラメータを算出、グラウンドプレーンで座標系を定義

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    5. 2D → 3D三角測量
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    複数カメラの2D座標から光線交差 + 最小二乗法で3D座標を復元

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    6. マーカーラベリング
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    テンプレートマッチング + 予測追跡で各3Dポイントにマーカー名を付与

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    7. スケルトンソルビング
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    Tポーズ + ROMキャリブレーション基盤、逆運動学で関節の位置・回転を計算

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    8. リアルタイムストリーミング・データ出力
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    NatNet/VRPNでUnity/Unreal/MotionBuilderにリアルタイム伝送、FBX/BVH/C3D録画

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    9. 後処理
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    ギャップフィリング・スムージング・マーカースワップ修正・リターゲティング

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    最終成果物
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    ゲームシネマティック・VTuberライブ・映像コンテンツに適用(総レイテンシー約8〜14ms)

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    カメラが撮影した映像がそのままPCに送られるのではなく、カメラが自らマーカー座標を計算して送信し、PCがこの座標を3Dに復元してスケルトンにマッピングする ― これが光学式モーションキャプチャーの核心原理です。

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    よくある質問(FAQ)

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    Q. 光学式モーションキャプチャーカメラは一般のカメラと何が違いますか?

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    一般のカメラはフルカラー映像を撮影しますが、モーションキャプチャーカメラは赤外線(IR)領域に特化しています。IR LEDでマーカーを照らし反射光のみを検出し、カメラ内部でマーカーの2D座標を直接計算して座標データのみをPCに送信します。

    -

    Q. PoEケーブルの長さに制限はありますか?

    -

    Ethernet規格に従い、PoEケーブルは最大100mまでサポートされています。ほとんどのモーションキャプチャースタジオではこの範囲を十分に満たします。

    -

    Q. カメラのフレームレートは高ければ高いほど良いですか?

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    フレームレートが高いと高速な動きの追跡と低レイテンシーに有利ですが、データ処理量が増え、カメラの解像度が低下する可能性があります。一般的にVTuberライブやゲームモーションキャプチャーでは120〜240fpsで十分であり、スポーツ科学などの超高速動作分析では360fps以上を使用します。

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    Q. マーカースワップはどのくらいの頻度で発生しますか?

    -

    マーカーセットが適切に設計されていてカメラ台数が十分であれば、リアルタイム撮影中のスワップは稀にしか発生しません。ただし高速な動きやマーカー間の距離が近い動作(手を合わせるなど)では発生確率が上がり、このような区間は後処理で修正します。

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    Q. 三角測量に2台で十分なのに、なぜ30台も設置するのですか?

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    2台は理論的な最小値にすぎません。実際にはオクルージョン(マーカーの遮蔽)、カメラ角度による精度の差、冗長性の確保などを考慮する必要があります。30台を配置すればどのマーカーも常に多数のカメラから見えるため、安定的で正確なトラッキングが可能です。

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    Q. キャリブレーションはどのくらいの頻度で行う必要がありますか?

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    一般的に撮影日の開始前に1回実施します。ただし長時間撮影時には温度変化やカメラの微細な移動でキャリブレーションがずれる可能性があるため、4〜6時間の連続撮影時には途中で再キャリブレーションを推奨します。OptiTrack MotiveのContinuous Calibration機能を使用すれば、撮影中でもリアルタイムで補正が可能です。

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    Q. 光沢のある服を着てはいけないのですか?

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    モーションキャプチャーカメラは赤外線の反射を検出するため、光沢のある素材(金属装飾、スパンコール、光沢のある合成繊維など)は赤外線を反射して偽マーカー(Ghost Marker)を作る可能性があります。専用モーキャプスーツやマット素材の快適な服を着用するのが最善です。

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    光学式モーションキャプチャーの技術的な構造についてさらにご質問がありましたら、お問い合わせページからお気軽にご質問ください。ミングルスタジオで直接体験されたい方はサービス案内をご覧ください。

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    - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp deleted file mode 100644 index 7a0d0b3..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/calibration-tools.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 deleted file mode 100644 index b92719a..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/continuous-calibration-web.mp4 and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png deleted file mode 100644 index 4a81f7a..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/marker-labeling.png and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png deleted file mode 100644 index 30dda34..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/motive-2d-centroid.png and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png deleted file mode 100644 index f09dff0..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/poe-switch.png and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png deleted file mode 100644 index 75a4d43..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/post-processing.png and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png deleted file mode 100644 index 2d30cae..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/realtime-streaming.png and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp deleted file mode 100644 index bcb9c10..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-1.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp deleted file mode 100644 index 607ec01..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-2.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp deleted file mode 100644 index 75cbbaf..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-3.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp deleted file mode 100644 index 4ad423e..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-4.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp deleted file mode 100644 index e2d4f48..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/rom-grid.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp b/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp deleted file mode 100644 index 4a81f7a..0000000 Binary files a/ja/devlog/optical-mocap-pipeline/images/thumbnail.webp and /dev/null differ diff --git a/ja/gallery.html b/ja/gallery.html deleted file mode 100644 index 21e5554..0000000 --- a/ja/gallery.html +++ /dev/null @@ -1,330 +0,0 @@ - - - - - - - - - - スタジオギャラリー - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - -
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    - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/index.html b/ja/index.html deleted file mode 100644 index 01232e1..0000000 --- a/ja/index.html +++ /dev/null @@ -1,1025 +0,0 @@ - - - - - - - - - - Mingle Studio - モーションキャプチャー制作スタジオ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - - - - -
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    - Mingle Studio
    - MINGLE STUDIO -

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    技術と創造力、情熱が一つに混ざり合い
    新しい価値が生まれる空間

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    - 0 - OptiTrack カメラ -
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    - 8m × 7m - キャプチャー空間 -
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    - 0USD - 1時間あたりレンタル料 -
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    - Scroll -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 - 모션캡쳐 공간 1 - 모션캡쳐 공간 2 - 모션캡쳐 공간 3 - 모션캡쳐 공간 4 -
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    - 오퍼레이팅 공간 - 스튜디오와 연결된 파우더룸 - 탈의실 내부 공간 -
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    Equipment
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    最先端モーションキャプチャーシステム

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    OptiTrack光学式カメラ、Rokokoグローブ、ARKitフェイシャルキャプチャーまで — 全身から指先、表情まで精密にトラッキングします。

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    - OptiTrack カメラ 30台 - サブミリメートル精度の光学式モーショントラッキング -
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    - Rokoko グローブ 5台 - 指の関節まで精密なハンドキャプチャー -
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    - ARKit フェイシャルキャプチャー (iPhone 5台) - iPhone基盤の高精度表情キャプチャー -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 -
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    Space
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    広く最適化されたキャプチャー空間

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    8m x 7m x 2.6m規模の専用キャプチャーボリュームで自由な動きが可能です。

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    - 8m × 7m × 2.6m - 広々とした専用キャプチャーボリューム -
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    - リアルタイムストリーミング - ストリーミングルサービスでライブ配信 -
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    Services
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    主な活用分野

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    多様なクリエイティブプロジェクトを専門オペレーターがサポートします。

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    - - バーチャルコンテンツ - VTuber、バーチャルアイドル -
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    - - ゲーム開発 - キャラクターアニメーション -
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    - - 映像制作 - VFX、バーチャルプロダクション -
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    - - メタバース - 3Dアバターコンテンツ -
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    - 全サービスを見る -
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    - 오퍼레이팅 공간 -
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    Studio
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    スタジオ空間

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    メインキャプチャー空間からコントロールルーム、プライベートルームまで全ての環境が整っています。専門的な技術サポートと共に最適なキャプチャー体験を提供します。

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    - 専門技術サポート - 熟練オペレーターによるリアルタイムサポート -
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    - プライベート環境 - 独立した空間で集中作業 -
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    - ギャラリーを見る -
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    ポートフォリオ

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    Mingle Studioで制作・協業したモーションキャプチャーコンテンツ

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    머쉬베놈 - 돌림판 🍓 CROA COVER

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    - 커버 - CROA -
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    QWER - 가짜아이돌 COVER BY VENY

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    - 커버 - VENY -
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    에숲파 'Black Mamba' MV

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    - MV - 에숲파 -
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    아이시아(IXIA) '꼭꼭 숨어라' MV

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    - 기업 - 뮤직비디오 - IXIA -
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    IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스

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    - 기업 - 라이브 - 쇼케이스 -
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    IXIA 라이브룸

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    - 기업 - 라이브 - IXIA -
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    💕 STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 ELEVATE 챌린지

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    🍓 일본 유행 챌린지

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    💙 바라밤 챌린지

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    パートナーストリーマー

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    Mingle Studioと共にコンテンツを作るクリエイター

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

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    グスルヨ!おしゃべり、歌、ゲーム、VRChatなど多彩なコンテンツを配信するバーチャルストリーマー

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    - VTuber - - ゲーム - VRChat -
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    来訪クリエイター

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    Mingle Studioを訪れたクリエイターたちのサイン

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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
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    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
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    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    최또 사인최또
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    치요 사인치요
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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
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    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
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    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    クライアント

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    様々な分野の企業と共に革新的なモーションキャプチャーコンテンツを制作しています

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    - FAQ -

    初めてで不安ですか?

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    モーションキャプチャーが初めてでも大丈夫です。予約から撮影までよくある質問をまとめました。

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    プロのモーションキャプチャースタジオで、クリエイティブの新たな可能性を体験してください

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    - - - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/portfolio.html b/ja/portfolio.html deleted file mode 100644 index ce0ef79..0000000 --- a/ja/portfolio.html +++ /dev/null @@ -1,735 +0,0 @@ - - - - - - - - - - ポートフォリオ - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - -
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    最新のモーションキャプチャーコンテンツと制作過程をYouTubeでご確認ください

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    個人クリエイターのモーションキャプチャープロジェクト

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    「 QWER - 가짜아이돌 (FAKE IDOL) 」 COVER BY VENY 【CROA】

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    VENY가 커버한 QWER의 가짜아이돌

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    aesoopa 에숲파 'Black Mamba' MV

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    에숲파의 Black Mamba 뮤직비디오

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    - MV - 에숲파 - Black Mamba -
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    【CROA】 QWER - 내 이름 맑음 (feat.치치) 🍓 CROA COVER

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    CROA가 커버한 QWER의 내 이름 맑음

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    - 커버 - CROA - QWER -
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    첫사랑 (백아) | 치요 cover

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    치요가 커버한 백아의 첫사랑

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    - 치요 - cover - 크로아 -
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    Merry & Happy (트와이스) | 치요 x 마늘 Cover

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    치요&마늘이 커버한 트와이스의 Merry & Happy

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    - 치요 - 마늘 - 트와이스 - 크리스마스 -
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    ショートコンテンツ

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    短くインパクトのあるモーションキャプチャーの瞬間

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    스ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ게 💕STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 곰이의 이세계 아이돌 - ELEVATE 챌린지 🤎

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    Memory 깡담비 #하이라이트 #shorts

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    🍓요즘 일본에서 유행하는 챌린지 #vtuber #shorts

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    🍓trouble 챌린지 #trouble #challenge

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    🍓그르르 챌린지 grrr#shorts

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    뽀로로도 놀란 귀여움💙 #바라밤챌린지 #바라밤 #쿠아와친구들

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    リアルタイム配信事例

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    VTuberとストリーマーによるリアルタイムモーションキャプチャー配信

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    リアルタイムモーションキャプチャー配信

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    Mingle Studioで行われるリアルタイムモーションキャプチャー配信を通じて、高品質バーチャルコンテンツを体験してください

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    미르 첫 모캡 방송

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    - SOOP - 미르 -
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    춤짱자매즈 모캡 합방 (w. 호발)

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    - SOOP - 흰콕 & 호발 -
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    치요 X 마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    뉴걸의 첫 모캡방송!

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    춤 못 추면 댄스방송 하면 안 되나요?

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    - SOOP - 뉴걸 -
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    [크로아] 링피트 치요X마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    [크로아] 크리스마스 치요X마늘 모션캡쳐 합방+커버곡 공개

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    企業プロジェクト

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    企業および商業モーションキャプチャープロジェクト

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    - 기업 프로젝트 - 버추얼 아이돌 - 엔터테인먼트 -
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    ミュージックビデオ制作

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    ショートフォームビデオ制作

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    ✨꼭꼭 숨어라 릴레이 댄스✨

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    아이시아랑 숨바꼭질 할 사람 🙋‍♀️🙋‍♀️

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    루화가 제일 싫어하는 말은❓

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    착하다는 말... 제일 싫어 💢💢

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    ライブ配信

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    ✨IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스✨

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    아이시아 데뷔 쇼케이스: TIME TO SAY IXIA

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    🎤 아이시아의 라이브룸

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    플레이리스트 대공개 라이브 방송

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    あなたのコンテンツもここに

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    Mingle Studioと共に次のポートフォリオの主人公になりましょう

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/props.html b/ja/props.html deleted file mode 100644 index 0962d5a..0000000 --- a/ja/props.html +++ /dev/null @@ -1,252 +0,0 @@ - - - - - - - - - - props.meta.title - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/qna.html b/ja/qna.html deleted file mode 100644 index 68ac25b..0000000 --- a/ja/qna.html +++ /dev/null @@ -1,533 +0,0 @@ - - - - - - - - - - よくある質問 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - -
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    スタジオレンタルはどのように予約しますか?

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    以下の方法でご予約いただけます:

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    最低2週間前にご連絡いただければスムーズに準備が可能です。

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    予約金制度と返金規定はありますか?

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    以下が返金規定です:

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    -予約日の7日前 -100% 返金 -
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    -予約日の3日前 -70% 返金 -
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    -予約日の1日前 -50% 返金 -
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    -当日キャンセル -返金不可 -
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    最小レンタル時間はどのくらいですか?

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    最小レンタルは2時間からとなります。

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    延長は1時間単位で可能です。

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    レンタルはどのくらい前に予約する必要がありますか?

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    最低2週間前にご連絡いただければスムーズに準備が可能です。

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    現地でのお支払いは可能ですか?

    - + -
    -

    現地では現金またはお振込みでのお支払いが可能です。

    -

    カード決済は現地ではご利用いただけませんのでご了承ください。

    -

    現金領収書および税金計算書の発行が可能です。

    -
    - -
    -
    -

    税金計算書の発行は可能ですか?

    - + -
    -

    はい、発行可能です。

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    - - -
    -
    -

    どのようなモーションキャプチャー機材を使用していますか?

    - + -
    -

    Mingle Studioは以下の専門機材を保有しています:

    -
      -
    • OptiTrack カメラ: 30台
    • -
    • ハンドトラッキング: Rokokoスマートグローブ使用中
    • -
    -
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    -
    -

    モーションキャプチャースーツは提供されますか?

    - + -
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    はい、専門のモーションキャプチャースーツとマーカーを無料で提供しています。

    -
      -
    • 各種サイズ(S、M、L、XL)を用意
    • -
    • 衛生的な管理で清潔な状態を維持
    • -
    • 個人のスーツの持ち込みも可能
    • -
    • グローブ、ヘッドバンドなどの付属品を含む
    • -
    -
    - -
    -
    -

    何名まで同時にモーションキャプチャーが可能ですか?

    - + -
    -

    最大5名まで同時にモーションキャプチャーが可能です。

    -

    人数別の詳細情報:

    -
      -
    • 1名: 最高精度でのキャプチャー
    • -
    • 2名: インタラクションシーンに最適
    • -
    • 3-5名: グループパフォーマンス可能
    • -
    -

    人数が多いほどキャプチャー空間と精度に制約が生じる場合があります。

    -
    - - -
    -
    -

    お支払い方法はどうなっていますか?

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    -

    以下のお支払い方法をご利用いただけます:

    -
      -
    • お振込み: ご予約確定後24時間以内
    • -
    • 現金決済: 現地でのお支払い可能
    • -
    • カード決済: 現地ではご利用不可
    • -
    • 税金計算書: 法人のお客様向けに発行可能
    • -
    • 現金領収書: 個人のお客様向けに発行可能
    • -
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    予約金(30%)はご予約確定時、残金(70%)は撮影当日にお支払いいただけます。

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    撮影の準備物は何が必要ですか?

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    -

    基本的に以下の準備が必要です:

    -
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    • 靴: 靴下の着用必須
    • -
    • メガネ: メガネ着用不可(コンタクトレンズ推奨)
    • -
    • 髪: 長い髪はまとめてください
    • -
    • アクセサリー: 時計、指輪などは外してください
    • -
    • メイク: 濃いメイクはお控えください
    • -
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    モーションキャプチャースーツとマーカーはスタジオで提供いたします。

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    データはどのような形式で受け取れますか?

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    以下の形式でデータを提供いたします:

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      -
    • FBXファイル: Unity、Unreal Engine対応
    • -
    • ANIMファイル: Unity Animatorに直接対応
    • -
    • MP4映像: 参考用映像
    • -
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    お問い合わせ時に詳細をご案内いたします。データはクラウドを通じてお届けします。

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    リアルタイムストリーミングは可能ですか?

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    はい、ストリーミングルサービスを通じてリアルタイムストリーミングが可能です。

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    モーションキャプチャーデータをリアルタイムで配信し、ライブ配信にご活用いただけます。

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    詳細はServicesページのストリーミングルサービスの項目をご参照ください。

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    駐車場はありますか?

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    はい、駐車が可能です:

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    • 基本: 2時間無料
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    • 建物内施設ご利用時: 追加2時間、最大4時間無料
    • -
    • 場所: 仁川テクノバレービル駐車場
    • -
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    見学や施設ツアーは可能ですか?

    - + -
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    見学やツアーは事前のお問い合わせにより可否をご確認いただく必要があります:

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    • 事前お問い合わせ: 必須(スタジオの事情によりお断りする場合があります)
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    • お問い合わせ先: help@minglestudio.co.kr
    • -
    • 見学時間: 承認時に協議(約30分)
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    • 費用: 無料
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    スタジオの運営状況により見学が制限される場合がありますのでご了承ください。

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    お探しの回答が見つかりませんでしたか?

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    ご不明な点がございましたら、いつでもお問い合わせください

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/ja/schedule.html b/ja/schedule.html deleted file mode 100644 index 17b3bf8..0000000 --- a/ja/schedule.html +++ /dev/null @@ -1,163 +0,0 @@ - - - - - - - - - - 予約状況 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へ移動 - -
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    ご予約案内

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    ご予約はメールまたはお問い合わせページから承ります。
    2週間前までのご予約をお勧めいたします。

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    - 営業時間 - 24時間 · 年中無休 -
    -
    - 最低利用 - 2時間から -
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    - 事前予約 - 2週間前推奨 -
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    - - - - - - - - diff --git a/ja/services.html b/ja/services.html deleted file mode 100644 index a38277b..0000000 --- a/ja/services.html +++ /dev/null @@ -1,1191 +0,0 @@ - - - - - - - - - - サービス紹介 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 本文へスキップ - - -
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    サービスパッケージ

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    用途と規模に合った最適なモーションキャプチャー録画サービスを提供します

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    ※ 全ての料金は消費税別です

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    モーションキャプチャー録画

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    200,000ウォン~/時間(2名基準)

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    モーションデータ録画専用 · ライブ配信は含まれません

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    モーションキャプチャー ライブ配信

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    1,400,000ウォン~ / 4時間パッケージ

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    録画 + ライブ配信 + アバター・背景・プロップセッティング込みフルパッケージ

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    サービス1:モーションキャプチャー録画サービス

    - ベーシック -
    - - - 録画専用サービスです · ライブ配信は下記の別途パッケージをご利用ください - - - -
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    2名利用

    - 人気 -
    -
    - $150 - /時間 -
    -
    -
      -
    • 2名同時モーション録画
    • -
    • キャラクター間インタラクション収録
    • -
    • チームプロジェクト協業
    • -
    -
    -
    - -
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    - -

    追加人数

    -
    -
    - +$75 - /名/時間 -
    -
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      -
    • 最大5名同時録画
    • -
    • 多人数モーションキャプチャー
    • -
    • グループ振付・演技収録
    • -
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    -
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    - -
    -
    - -

    最小利用人数:2名

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    -
    - -

    最小利用時間:2時間

    -
    -
    - -

    最大同時利用:5名

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    - - -
    -
    提供技術およびサービス
    -
    -
    OptiTrack 30台カメラ
    -
    リアルタイムアバター録画
    -
    全身/フェイシャルキャプチャー
    -
    リアルタイムモニタリング
    -
    専門オペレーター
    -
    モーションデータ提供
    -
    -
    - - -
    -
    後処理オプション
    -
    -
    -
    - -
    データクリーンアップ
    -
    -
    - 50,000 ~ 100,000ウォン - / 分あたり -
    -

    ノイズ除去・フレーム補正 · リターゲティング不含

    -
    -
    -
    - -
    リターゲティング
    -
    -
    - 300,000 ~ 500,000ウォン - / 分あたり -
    -

    お客様のアバターに最適化されたモーションリターゲティング

    -
    -
    -

    * 後処理は録画完了後、別途ご相談にて承ります

    -
    -
    - - -
    -
    - -

    セットプラン

    - 特化サービス -
    - -
    -
    -

    ミュージックビデオ/ショートフォーム映像リアルタイム撮影

    -
    - モーションキャプチャーと同一料金 -
    -
    -
    追加要件
    -
      -
    • 企画書の事前協議必須
    • -
    • キャラクター/背景/プロップの事前協議
    • -
    • アクター手配が必要な場合:$75(1名あたり1時間あたり)
    • -
    -
    - -
    -
    -
    - -
    -

    リモート撮影

    -
    - モーションキャプチャーと同一料金 -
    -
    -
    サービス内容
    -
      -
    • リモートリアルタイム撮影対応
    • -
    • オンラインディレクション可能
    • -
    • リアルタイムストリーミング配信
    • -
    -
    追加料金
    -
      -
    • アクター手配費:$75(1名あたり1時間あたり)
    • -
    -
    -
    -
    -
    - - - - - -
    -
    - -

    サービス3:ミュージックビデオ制作サービス

    - プレミアム -
    - -
    -

    企画から納品まで、プロフェッショナルなミュージックビデオ制作の全工程をサポートします。

    -
    - 総予想費用:$1,500〜$3,000 - ※ 上記費用は概算であり、プロジェクトの規模や要件により見積もりが変更される場合があります。 - ※ 背景制作の範囲、ストーリーボード作家費用、アバター/プロップの数、演出の難易度により変動します。 -
    -
    - - -
    -

    制作プロセス(7ステップ)

    -
    -
    -
    1
    -
    -
    企画相談(無料)
    -

    ミュージックビデオ制作の開始段階として、コンセプトと雰囲気を整理します。

    -

    ※ 方向性が明確であるほど、その後の制作がスムーズに進みます。

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    -
    - -
    -
    2
    -
    -
    背景制作
    -

    著作権の帰属先に応じてオプションを選択できます。

    -
    -
    - 保有背景の使用 - $25/個 - 著作権:会社帰属 -
    -
    - 新規制作(会社帰属) - $80/個 - 著作権:会社帰属(大型または特殊背景は制限される場合があります) -
    -
    - 新規制作(クライアント帰属) - $150〜$700/個 - 著作権:クライアント所有(規模とディテールにより変動) -
    -
    -
    -

    Unityビルドで納品され、カメラ視点の確認が可能

    -
    -
    -
    - -
    -
    3
    -
    -
    ストーリーボード作成
    -
    - $75〜 -
    -

    外部の専門ライターがミュージックビデオの流れを具体化します。

    -

    ※ お客様と共有し、演出やカメラカットを事前に確認・承認

    -
    -
    - -
    -
    4
    -
    -
    アバターセッティング及びプロップ制作
    -
    - アバターセッティング: - $40/個 -
    -
    - ストーリー進行用プロップ: - $15/個 -
    -

    アバターをミュージックビデオ環境に合わせて最適化します。

    -

    ※ アバターの修正および最適化作業が可能

    -
    -
    - -
    -
    5
    -
    -
    モーションキャプチャー
    -
    -
    モーションキャプチャースタジオレンタル費用
    -
    - 1名利用: - $110/時間 -
    -
    - 2名利用: - $150/時間 -
    -
    - 追加人数: - +$75/名/時間 - (最大5名まで) -
    -
    -
    -
    アクター手配費用
    -
    - アクター手配: - $75/名/時間 -
    -
    -

    ストーリーボードを基にモーションを録画します。

    -

    ※ 撮影期間:1〜2日所要

    -

    ※ 最小利用:2時間

    -
    -
    - -
    -
    6
    -
    -
    ルック開発 & 演出
    -
    - $360〜 -
    -

    Unityでポストプロセシング、アートワーク、カメラワーキングなどを行います。

    -

    ※ 演出の複雑さとクオリティにより変動

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    -
    - -
    -
    7
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    -
    最終フィードバック & 納品
    -

    完成した映像をお客様のフィードバックを反映し修正して最終納品します。

    -

    ※ 納品形式:mp4/mov等

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    -
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    -
    - -
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    企画相談(無料)→ 全体見積もり提示 → 見積もり承認後に制作開始(ステップ2〜7を順次進行)

    -
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    -

    追加オプション料金

    -

    全てのサービスパッケージに共通で適用される追加オプションです

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    *消費税別

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    - -

    キャラクターセッティング

    -
    -
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    - $40〜 - / 1名1体 -
    -

    新規キャラクターセッティング作業

    -
    -
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    -
    - -

    背景セッティング

    -
    -
    -
    -

    既存保有背景の使用

    -
    - $25〜 - / 1個 -
    -

    セッティング費のみ

    -
    -
    -

    新規背景制作

    -
    - $80〜 - / 1個 -
    -

    セッティング費 + 制作費/購入費別途 -Mingle Studioまたは依頼者帰属を選択可能です

    -
    -
    -
    - - -
    -
    - -

    プロップセッティング

    -
    -
    -
    - $15 - / 1個 -
    -

    プロップセッティング作業 -(ストリーミングルサービス:新規プロップ最大6個、保有プロップ無制限無料提供)

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    割引特典

    -

    ※ ストリミングルサービス(4時間パッケージ)に限る / VAT別途 / 背景・アバターセッティング・プロップ費用等の追加費用は除外

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    紹介割引

    - 新規のお客様対象 -
    -
    -
    - 20% - 紹介者&新規のお客様 両方に割引 -
    -
      -
    • 新規のお客様は初回予約時に紹介者をお知らせください
    • -
    • 紹介者と新規のお客様の両方に20%割引クーポンを進呈
    • -
    • 紹介回数の制限なく累積可能
    • -
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    -
    - -

    回数券割引

    - 最大30%割引 -
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    -
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    回数券割引率
    3回券20%
    5回券25%
    7回券30%
    -
    -
      -
    • 前払い時に割引適用(3ヶ月以内に消化)
    • -
    • 事前に予約日を決めるとスケジュール調整がスムーズです
    • -
    • 未定の場合は最低2週間前にご相談ください
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    ご利用案内

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    営業時間

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    基本営業時間:10:00〜22:00 -夜間利用時は料金1.5倍適用

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    最小利用時間

    -

    全サービス最低2時間 -(ストリーミングルサービスを除く)

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    事前準備事項

    -

    ミュージックビデオ/ショートフォーム撮影時 -企画書および準備物の事前協議必須

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    後続サービス

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    アバターリターゲティングは後続作業連携時にのみ -提供されます(別途ご相談)

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    サービスご利用案内

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    スタジオレンタル手続き

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    メールお問い合わせ

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    予約フォームを記入してお問い合わせ

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    2
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    担当者確認および協議

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    詳細事項の調整

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    全額お支払い

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    お支払い完了

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    予約確定

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    最終予約完了

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    - - - 予約状況を確認 - -
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    予約案内

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    • スタジオの予約はご利用希望日の少なくとも2週間前までにお申し込みいただくことをお勧めします。
    • -
    • 予約確定後、お客様のご都合による予約キャンセルの場合、規定に基づくキャンセル料が発生します。
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    ご来場案内

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    • 撮影前にモーションキャプチャースーツの着用等の準備が必要なため、撮影予定時刻の最低30分前にお越しください。(準備時間は利用時間に含まれません。)
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    • 撮影時はメガネやイヤリングなど反射しやすい素材のアクセサリーの着用はできるだけお控えください。
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    キャンセル・返金規定

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    キャンセル時期返金率
    予約日の7日前100%返金
    予約日の3日前70%返金
    予約日の1日前50%返金
    当日キャンセル返金不可
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    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/js/devlog.js b/js/devlog.js index be63dd8..3557c2a 100644 --- a/js/devlog.js +++ b/js/devlog.js @@ -1,6 +1,6 @@ /** - * 밍글 스튜디오 블로그 목록 페이지 - * blog/index.json에서 글 목록을 불러와 렌더링 + * 밍글 스튜디오 DevLog 목록 페이지 + * devlog/index.json에서 글 목록을 불러와 렌더링 */ (function() { 'use strict'; @@ -10,14 +10,6 @@ var loadingEl = document.getElementById('blogLoading'); if (!grid) return; - var lang = document.documentElement.lang || 'ko'; - var langPrefix = { ko: '', en: '/en', ja: '/ja', zh: '/zh' }; - var prefix = langPrefix[lang] || ''; - - var readMore = { ko: '자세히 보기', en: 'Read more', ja: '続きを読む', zh: '阅读更多' }; - var emptyText = { ko: '아직 작성된 글이 없습니다.', en: 'No posts yet.', ja: 'まだ記事がありません。', zh: '暂无文章。' }; - var allText = { ko: '전체', en: 'All', ja: 'すべて', zh: '全部' }; - var allPosts = []; var currentFilter = 'all'; @@ -32,7 +24,7 @@ }) .catch(function() { if (loadingEl) loadingEl.style.display = 'none'; - grid.innerHTML = '

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URL이 가장 높은 우선순위를 가짐 - let lang = pathLang; - - if (pathLang === DEFAULT_LANG) { - // 2. 루트 경로(/)에 왔을 때는 기존처럼 브라우저/로컬 환경 감지 - lang = this.detectLanguage(); - } else { - // URL에 명시되어 있다면 해당 언어 환경 저장 - localStorage.setItem(STORAGE_KEY, lang); - } - - this.currentLang = lang; - document.documentElement.lang = lang; - - // 기본 언어가 아니면 JSON 번역 파일 로드 (동적 컴포넌트 번역용) - if (lang !== DEFAULT_LANG) { - return this.loadLang(lang).then(() => { - this.ready = true; - }); - } else { - this.ready = true; - return Promise.resolve(); - } - }, - - /** - * 언어 감지 우선순위: localStorage → 브라우저 언어 → 기본값(ko) - */ - detectLanguage() { - // 1. localStorage에 저장된 언어 - const saved = localStorage.getItem(STORAGE_KEY); - if (saved && SUPPORTED_LANGS.includes(saved)) { - return saved; - } - - // 2. 브라우저 언어 - const browserLang = (navigator.language || navigator.userLanguage || '').toLowerCase(); - const langCode = browserLang.split('-')[0]; - if (SUPPORTED_LANGS.includes(langCode) && langCode !== DEFAULT_LANG) { - return langCode; 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- } else { - return fallback || key; - } - } - return typeof value === 'string' ? value : (fallback || key); - }, - - /** - * DOM 전체 번역 적용 - * @param {Element} root - 번역 대상 루트 (기본: document) - */ - translateDOM(root) { - const container = root || document; - const isKorean = this.currentLang === DEFAULT_LANG; - - // data-i18n: 텍스트 콘텐츠 번역 - container.querySelectorAll('[data-i18n]').forEach(el => { - const key = el.getAttribute('data-i18n'); - // 원본 한국어 텍스트 저장 (최초 1회) - if (!el.hasAttribute('data-i18n-ko')) { - el.setAttribute('data-i18n-ko', el.innerHTML); - } - if (isKorean) { - el.innerHTML = el.getAttribute('data-i18n-ko'); - } else { - const translated = this.t(key, null); - if (translated && translated !== key) { - if (translated.includes('<')) { - el.innerHTML = translated; - } else { - el.textContent = translated; - } - } - } - }); - - // data-i18n-html: HTML 콘텐츠 번역 (명시적) - container.querySelectorAll('[data-i18n-html]').forEach(el => { - const key = el.getAttribute('data-i18n-html'); - if (!el.hasAttribute('data-i18n-ko')) { - el.setAttribute('data-i18n-ko', el.innerHTML); - } - if (isKorean) { - el.innerHTML = el.getAttribute('data-i18n-ko'); - } else { - const translated = this.t(key, null); - if (translated && translated !== key) { - el.innerHTML = translated; - } - } - }); - - // data-i18n-placeholder: placeholder 번역 - container.querySelectorAll('[data-i18n-placeholder]').forEach(el => { - const key = el.getAttribute('data-i18n-placeholder'); - if (!el.hasAttribute('data-i18n-ko-placeholder')) { - el.setAttribute('data-i18n-ko-placeholder', el.placeholder); - } - if (isKorean) { - el.placeholder = el.getAttribute('data-i18n-ko-placeholder'); - } else { - const translated = this.t(key, null); - if (translated && translated !== key) { - el.placeholder = translated; - } - } - }); - - // data-i18n-aria: aria-label 번역 - container.querySelectorAll('[data-i18n-aria]').forEach(el => { - const key = el.getAttribute('data-i18n-aria'); - if (!el.hasAttribute('data-i18n-ko-aria')) { - el.setAttribute('data-i18n-ko-aria', el.getAttribute('aria-label') || ''); 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- const ogTitle = this.t(ogTitleKey, null); - if (ogTitle && ogTitle !== ogTitleKey) { - const ogTitleEl = document.querySelector('meta[property="og:title"]'); - if (ogTitleEl) ogTitleEl.content = ogTitle; - } - - const ogDescKey = `${pageName}.meta.ogDescription`; - const ogDesc = this.t(ogDescKey, null); - if (ogDesc && ogDesc !== ogDescKey) { - const ogDescEl = document.querySelector('meta[property="og:description"]'); - if (ogDescEl) ogDescEl.content = ogDesc; - } - }, - - /** - * 현재 페이지 이름 추출 - */ - getPageName() { - const path = window.location.pathname; - const page = path.split('/').pop().replace('.html', '') || 'index'; - return page; - }, - - /** - * 언어 전환 - */ - setLang(lang) { - if (!SUPPORTED_LANGS.includes(lang)) return; - if (lang === this.currentLang) return; - - localStorage.setItem(STORAGE_KEY, lang); - - // SEO 친화적인 URL 리다이렉션 수행 - const currentPath = window.location.pathname; - const parts = currentPath.split('/').filter(Boolean); - - // 만약 현재 경로의 첫 번째 파트가 지원하는 언어라면(ko 제외), 제거 - if (parts.length > 0 && SUPPORTED_LANGS.includes(parts[0]) && parts[0] !== DEFAULT_LANG) { - parts.shift(); - } - - const baseRoute = '/' + parts.join('/'); - const newPath = lang === DEFAULT_LANG ? baseRoute : `/${lang}${baseRoute === '/' ? 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    ' + (loadingTexts[lang] || loadingTexts.ko) + ''; + overlay.innerHTML = '
    불러오는 중...'; calBody.appendChild(overlay); } @@ -66,21 +63,8 @@ // --- 제목 업데이트 --- function updateTitle() { - var lang = (window.i18n && window.i18n.currentLang) || 'ko'; - var monthNames = { - ko: ['1월','2월','3월','4월','5월','6월','7월','8월','9월','10월','11월','12월'], - en: ['January','February','March','April','May','June','July','August','September','October','November','December'], - ja: ['1月','2月','3月','4月','5月','6月','7月','8月','9月','10月','11月','12月'], - zh: ['1月','2月','3月','4月','5月','6月','7月','8月','9月','10月','11月','12月'] - }; - var names = monthNames[lang] || monthNames.ko; - if (lang === 'en') { - calTitle.textContent = names[currentMonth - 1] + ' ' + currentYear; - } else if (lang === 'ja' || lang === 'zh') { - calTitle.textContent = currentYear + '年 ' + names[currentMonth - 1]; - } else { - calTitle.textContent = currentYear + '년 ' + names[currentMonth - 1]; - } + var monthNames = ['1월','2월','3월','4월','5월','6월','7월','8월','9월','10월','11월','12월']; + calTitle.textContent = currentYear + '년 ' + monthNames[currentMonth - 1]; } // --- API 호출 --- @@ -150,8 +134,6 @@ calBody.appendChild(fragment); } - document.addEventListener('langChanged', function() { updateTitle(); }); - if (document.readyState === 'loading') { document.addEventListener('DOMContentLoaded', init); } else { diff --git a/package.json b/package.json index ae810bd..0085326 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -10,7 +10,6 @@ "preview": "python -m http.server 8000", "python": "python server.py", "test": "echo \"웹사이트를 http://localhost:8000 에서 확인하세요\" && npm run dev", - "build:i18n": "node build_i18n.js", "build:devlog": "node build-blog.js" }, "keywords": [ diff --git a/portfolio.html b/portfolio.html index 48b53ea..dd658be 100644 --- a/portfolio.html +++ b/portfolio.html @@ -129,10 +129,6 @@ - - - - @@ -164,20 +160,6 @@
  • Q&A
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    公司名称

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    Mingle Studio

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    成立日期

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    2025年7月15日

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    标语

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    "人人交融的快乐创作空间"

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    含义

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    Mingle Studio是一个让技术人员、创作者和观众共同交融的虚拟内容制作空间。利用先进的光学动作捕捉技术,捕捉虚拟角色鲜活的情感与动作,实现新一代数字表演。

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    公司介绍

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    Mingle Studio是一个以动作捕捉为基础的创作空间,通过创作者与技术、人与人之间的“交融”创造全新内容。

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    自成立以来,以人人都能便捷使用的场地租赁服务为核心,提供虚拟内容制作环境。

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    愿景与使命

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    愿景

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    构建让所有创作者不受技术限制,将想象变为现实的创作生态系统

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    使命

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    通过先进的动作捕捉技术,将创作者的创意转化为生动的内容,提供全新的数字体验

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    发展历程

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    2025年7月15日
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    Mingle Studio 成立

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    Mingle Studio 公司注册成立

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    2025年8月1日
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    工作室正式开放

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    OptiTrack系统搭建完成,场地租赁服务正式启动

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    Our Team

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    各领域专家协同合作,全力支持内容制作

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    - 김희진 프로필 -
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    김희진

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    JAYJAY

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    CEO / 3D美术师

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    场景/资源制作,人事及项目管理

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    - 김광진 프로필 -
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    김광진

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    KINDNICK

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    CTO / 技术总监

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    工作室整体技术运营,动作捕捉设备管理,音响系统,引擎编程

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    - 이승민 프로필 -
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    이승민

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    YAMO

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    CCO / 内容总监

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    捕捉指导,演员动作清理,摄像机运动,表演导演

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    Partner Streamer

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    与Mingle Studio合作创作内容的创作者

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

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    以互动、歌唱、游戏、VRChat等丰富多样的内容亮相的虚拟主播。主要在SOOP平台活跃,与Mingle Studio的动作捕捉技术携手打造全新的虚拟内容。

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    - VTuber - 노래 - 게임 - VRChat - 소통 -
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    Core Values

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    Mingle Studio所追求的核心价值

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    协作

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    技术人员与创作者携手共创的协同效应

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    创新

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    以前沿技术开拓创作新可能

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    创意

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    将想象变为现实的创意解决方案

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    品质

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    追求最高水准的动作捕捉质量

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    - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/zh/backgrounds.html b/zh/backgrounds.html deleted file mode 100644 index 476c274..0000000 --- a/zh/backgrounds.html +++ /dev/null @@ -1,257 +0,0 @@ - - - - - - - - - - backgrounds.meta.title - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    工作室位置

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    地址

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    (21330) 仁川广域市富平区主夫吐路236
    仁川科技谷U1中心 A栋 B105号

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    地铁

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    • 仁川7号线葛山站下车 → 步行约7分钟
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    公交

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    • 4路、526路、555路公交
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    停车

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    基本2小时免费,使用楼内设施最多4小时免费

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    • 24小时营业
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    DevLog

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    分享动作捕捉技术和制作过程

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    动作捕捉惯性式 vs 光学式,有什么区别?

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    当你开始关注动作捕捉时,最先遇到的问题就是:

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    "惯性式和光学式,到底有什么区别?"

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    本文将从两种方式的原理出发,涵盖代表性设备及真实用户评价,为你做一次全面的梳理。

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    什么是光学式(Optical)动作捕捉?

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    光学式采用红外摄像机反射标记点来实现动作捕捉。

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    在拍摄空间周围安装多台红外(IR)摄像机,并在演员的关节位置贴上直径约10~20mm的回射(Retro-reflective)标记点。每台摄像机发射红外LED光,检测从标记点反射回来的光线,从而在2D图像中提取标记点坐标。

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    当至少两台摄像机同时捕捉到同一个标记点时,就可以利用三角测量(Triangulation)原理计算出该标记点精确的3D坐标。摄像机数量越多,精度越高,盲区越少,因此专业工作室通常配备12至40台以上的摄像机。

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    由于每一帧中所有标记点的3D坐标都以绝对位置记录,无论经过多长时间,数据都能保持准确,不会产生累积误差。

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    优点

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    • 亚毫米精度 — 可实现0.1mm级别的精确位置追踪
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    • 无漂移 — 基于绝对坐标,数据不会随时间推移而偏移
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    • 多目标同步追踪 — 可同时捕捉演员 + 道具 + 场景元素
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    • 低延迟 — 约5~10ms,非常适合实时反馈
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    局限

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    • 需要专用拍摄空间(安装摄像机 + 环境控制)
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    • 搭建和校准需要30~90分钟
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    • 遮挡(Occlusion)问题 — 标记点被遮挡时无法追踪
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    代表性设备

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    OptiTrack(PrimeX系列)

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    • 被评为光学式中性价比最高的品牌
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    • Motive软件易用性好,Unity/Unreal插件生态完善
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    • 广泛应用于游戏开发公司、VTuber制作团队、高校研究实验室
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    • 社区评价:*"在这个价位上能达到这种精度的只有OptiTrack"*是主流观点
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    Vicon(Vero / Vantage系列)

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    • 影视VFX行业的黄金标准 — 好莱坞大多数AAA级电影都使用Vicon拍摄
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    • 最顶级的精度与稳定性,强大的后处理软件(Shogun)
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    • 社区评价:"精度是最好的,但对小型工作室来说投资过大"
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    Qualisys

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    • 在医疗/运动生物力学领域表现强劲
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    • 专注于步态分析、临床研究、运动科学
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    • 在娱乐领域的用户社区相对较小
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    什么是惯性式(IMU)动作捕捉?

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    惯性式通过将IMU(Inertial Measurement Unit,惯性测量单元)传感器贴在身体上或内置于动捕服中来测量运动。

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    每个IMU传感器内含三个核心组件:

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    • 加速度计(Accelerometer) — 测量线性加速度,判断运动方向和速度
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    • 陀螺仪(Gyroscope) — 测量角速度,计算旋转量
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    • 磁力计(Magnetometer) — 以地球磁场为基准校正朝向(Heading)
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    通过传感器融合(Sensor Fusion)算法将这三种传感器的数据进行整合,可以实时计算传感器所贴身体部位的3D朝向(Orientation)。通常将15~17个传感器分布在上身、下身、手臂、腿部等主要关节处,通过各传感器之间的关系提取全身骨骼数据。

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    但是,由于需要对加速度计数据进行二次积分来计算位置,误差会逐渐累积(漂移),因此"我站在空间的哪个位置"这一全局位置会随着时间推移变得越来越不准确。这就是惯性式的根本局限。

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    优点

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    • 不受空间限制 — 室外、狭小空间,随时随地可用
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    • 快速搭建 — 穿上动捕服后5~15分钟即可开始捕捉
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    • 无遮挡问题 — 传感器直接贴在身上,不存在视线遮挡问题
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    局限

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    • 漂移 — 位置数据随时间推移而偏移(累积误差)
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    • 全局位置精度低 — 难以精确判断"站在哪里"
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    • 磁场干扰 — 在金属结构、电子设备附近数据会失真
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    • 难以追踪道具或与环境的交互
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    代表性设备

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    Xsens MVN(现Movella)

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    • 被认为是惯性式中精度和可靠性第一的设备
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    • 广泛应用于汽车行业、人体工程学、游戏动画领域
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    • 社区评价:"用惯性式的话,Xsens就是答案",但*"全局位置漂移是无法避免的"*
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    Rokoko Smartsuit Pro

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    • 价格亲民是最大优势 — 深受独立开发者和个人创作者的欢迎
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    • Rokoko Studio软件直观易用,重定向功能方便
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    • 社区评价:"这个价格能做到这种程度,令人惊叹",但也有*"长时间拍摄漂移明显""精细工作有局限"*
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    Noitom Perception Neuron

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    • 部分型号支持手指追踪,紧凑的外形设计
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    • 社区评价:"Neuron 3改进了很多",但*"漂移问题仍然存在""软件(Axis Studio)稳定性有待提高"*
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    一目了然的对比

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    项目光学式(Optical)惯性式(IMU)
    追踪原理红外摄像机 + 反射标记点三角测量IMU传感器(加速度计 + 陀螺仪 + 磁力计)
    位置精度亚毫米(0.1mm) — 绝对坐标存在漂移 — 随时间累积误差
    旋转精度从位置数据推导(非常高)1~3度水平(取决于传感器融合算法)
    漂移 — 每帧测量绝对位置有 — 加速度二次积分时误差累积
    遮挡标记点被遮挡时无法追踪无问题 — 传感器直接贴在身上
    磁场干扰不受影响在金属/电子设备附近数据失真
    延迟~5-10ms~10-20ms
    搭建时间30~90分钟(摄像机布置 + 校准)5~15分钟(穿戴动捕服 + 简单校正)
    拍摄空间需要专用工作室(安装摄像机·环境控制)随时随地(室外、狭小空间均可)
    多人拍摄通过区分标记组可同时捕捉每套动捕服独立运行,可同时使用但交互困难
    道具/物体追踪在道具上贴标记点即可同步追踪需要额外传感器,实际操作困难
    手指追踪专用手部标记组实现高精度追踪仅部分设备支持,精度有限
    后期处理工作量需要对遮挡区间进行间隙填充需要漂移校正 + 位置修正
    代表性设备OptiTrack、Vicon、QualisysXsens、Rokoko、Noitom
    主要应用领域游戏/电影最终捕捉、VTuber直播、研究预可视化、户外拍摄、独立/个人内容
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    无标记(Markerless)方式如何?

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    近年来,仅通过摄像机画面由AI提取动作的无标记动作捕捉也备受关注。Move.ai、Captury、Plask等是其中的代表,由于无需贴标记点、用普通摄像机即可捕捉,入门门槛非常低。

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    然而,目前无标记方式在精度和稳定性方面远远不及光学式和惯性式。关节位置频繁出现抖动(Jitter)现象,在快速动作或遮挡情况下追踪变得不稳定。在预可视化或参考用途上可以使用,但在游戏、广播、电影等领域,尚未达到可以直接用于最终成品的水平。

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    这是一个技术进步非常快的领域,未来值得期待,但目前在专业制作现场,光学式和惯性式仍然是主流。

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    社区怎么评价?

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    综合Reddit(r/gamedev、r/vfx)、CGSociety等动作捕捉相关社区中反复出现的观点:

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    "对最终质量要求高的工作用光学式,注重速度和便捷性的用惯性式。"

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    实际上,很多专业工作室两种方式并用。先用惯性式快速完成预可视化(Previz)或动作粗排,最终拍摄则使用光学式,这是常见的工作流程。

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    对于个人创作者或独立团队,普遍建议是先从Rokoko这样入门门槛低的惯性式开始,在需要精度的项目中租用光学式工作室,这是最现实的方案。

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    明格工作室为什么选择光学式

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    明格工作室是一家配备了30台OptiTrack摄像机(Prime 17 × 16台 + Prime 13 × 14台)的光学式动作捕捉工作室。选择光学式的理由非常明确:

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    • 精度 — 游戏过场动画、VTuber直播、广播内容等直接用于最终成品的工作,亚毫米精度必不可少
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    • 实时串流 — 在VTuber直播等需要实时反馈的场景中,提供无漂移的稳定数据
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    • 道具联动 — 可精确追踪与刀、枪、椅子等道具的交互
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    • 性价比 — OptiTrack以比Vicon更合理的价格提供专业级精度
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    • 手指追踪补充 — 光学式在手指追踪方面的弱点由Rokoko手套弥补,全身采用光学式的精度,手指则利用惯性式手套的稳定追踪——汇集了两种方式各自的优势
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    由此可见,光学式和惯性式并非必须二选一。将各方式的优势组合起来,可以实现单一方式难以达到的品质。

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    在8m x 7m的捕捉空间内,30台摄像机实现360度无死角追踪,最大程度减少了遮挡问题。

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    明格工作室拍摄工作流程

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    当您在明格工作室租用动作捕捉服务时,实际流程如下:

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    第一步:前期沟通 -事先沟通拍摄目的、所需人数、需要捕捉的动作类型。如果是直播,还会在此阶段商讨虚拟形象、背景和道具的设置方案。

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    第二步:拍摄准备(搭建) -您到达工作室后,专业操作人员将进行标记点贴附、校准和虚拟形象映射。直播套餐已包含角色、背景、道具的搭建,无需额外准备。

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    第三步:正式拍摄 / 直播 -使用30台OptiTrack摄像机 + Rokoko手套同时捕捉全身和手指动作。通过实时监控可以在现场立即查看效果,同时支持远程指导。

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    第四步:数据交付 / 后期处理 -拍摄结束后即可获取动作数据。根据需要,还可以进行数据清理(去噪、帧校正)以及针对您的虚拟形象优化的重定向后期处理。

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    应该选择哪种方式?

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    场景推荐方式推荐设备原因
    个人YouTube/VTuber内容惯性式Rokoko、Perception Neuron搭建简单,不受空间限制
    户外/外景拍摄惯性式Xsens MVN不受空间限制,可靠性高
    预可视化/动作粗排惯性式Rokoko、Xsens适合快速迭代工作
    游戏过场动画/最终动画光学式OptiTrack、Vicon亚毫米精度必不可少
    高品质VTuber直播光学式OptiTrack实时串流 + 无漂移
    道具/环境交互光学式OptiTrack、Vicon在物体上贴标记点即可同步追踪
    医疗/运动研究光学式Vicon、Qualisys需要临床级精密数据
    汽车/人体工程学分析惯性式Xsens MVN可在实际工作环境中测量
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    如果自行购买设备负担较大,租用光学式工作室是最高效的选择。无需自己配备昂贵设备,也能获得专业级成果。

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    常见问题(FAQ)

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    Q. 光学式和惯性式动作捕捉最大的区别是什么?

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    光学式通过红外摄像机和反射标记点追踪绝对位置,可提供亚毫米(0.1mm)级别的精度。惯性式佩戴IMU传感器,不受空间限制可随时随地捕捉,但随着时间推移位置数据会产生漂移(累积误差)。

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    Q. VTuber动作捕捉应该选哪种方式?

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    简单的个人内容用惯性式(Rokoko、Perception Neuron)就足够了。但如果需要高品质的直播或精细动作,没有漂移的光学式更为合适。

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    Q. 惯性式动作捕捉的漂移是什么?

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    漂移是对IMU传感器的加速度数据进行二次积分计算位置时产生的累积误差。拍摄时间越长,角色位置与实际位置的偏差就越大,在存在磁场干扰的环境中会更加严重。

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    Q. 光学式动作捕捉的遮挡问题怎么解决?

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    遮挡是指标记点被挡住导致摄像机无法看到时出现的问题。通过增加摄像机数量来减少盲区,并利用软件的间隙填充(Gap Filling)功能对缺失区间进行插值来解决。以明格工作室为例,30台摄像机呈360度布置,将遮挡问题降到最低。

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    Q. 两种方式可以同时使用吗?

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    可以。实际上,很多工作室采用混合方式——全身用光学式,手指用惯性式手套进行捕捉。明格工作室也将OptiTrack光学式与Rokoko手套相结合,实现全身和手指的高品质追踪。

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    Q. 租用动作捕捉工作室就不需要自己买设备了吗?

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    没错。光学式设备自行购买需要相当大的投资,因此只在需要的项目中租用工作室是最高效的方式。无需承担设备购买、搭建和维护的负担,即可获得专业级成果。

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    亲身体验光学式动作捕捉

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    您无需自行购买设备。在明格工作室,您可以按小时使用30台OptiTrack + Rokoko手套的完整配置。

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    • 动作捕捉录制 — 全身/面部捕捉 + 实时监控 + 动作数据交付
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    • 直播全套方案 — 虚拟形象·背景·道具搭建 + 实时串流,一站式服务
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    详细的服务内容和价格请查看服务介绍页面,拍摄日程请查看日程页面。如有任何疑问,欢迎通过联系页面随时与我们沟通。

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    光学动作捕捉管线完全解析 — 从摄像头到动作数据

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    在动作捕捉工作室中,当演员穿上动捕服进行表演时,屏幕上的角色会实时跟随其动作。看起来很简单,但其背后运行着一条精密的技术管线:摄像头硬件 → 网络传输 → 2D图像处理 → 3D重建 → 骨骼解算 → 实时串流

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    本文将逐步剖析光学动作捕捉(以OptiTrack为基准)的完整管线。

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    第1步:摄像头安装与布局策略

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    光学动作捕捉的第一步是决定摄像头放在哪里、如何布置

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    明格工作室动作捕捉空间
    明格工作室动作捕捉空间

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    布局原则

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    • 高度:通常安装在2~3m高度,向下倾斜约30度
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    • 布局形态:围绕捕捉体积(拍摄空间)呈环形(Ring)布置
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    • 双层布局:在高位和低位交替放置摄像头,可提升垂直方向的覆盖范围
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    • 重叠(Overlap):捕捉体积内的每个点都必须同时被至少3台摄像头看到。三角测量最少需要2台,但3台以上能显著提升精度和遮挡应对能力
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    摄像头数量与精度的关系

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    摄像头数量越多:

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    • 盲区越少 → 遮挡发生概率降低
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    • 观测同一标记点的摄像头越多 → 三角测量精度提升
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    • 部分摄像头出现问题时其他摄像头可以补偿(冗余性)
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    明格工作室配备了OptiTrack Prime 17 × 16台 + Prime 13 × 14台,共30台摄像头布置在8m × 7m的空间中,最大限度地减少了360度盲区。

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    IR通过滤光片 — 只看红外线的眼睛

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    每台动作捕捉摄像头的镜头前方都安装了IR通过滤光片(红外通过滤光片)。该滤光片阻挡可见光,仅允许红外线波长(约850nm)通过。因此,荧光灯、阳光、显示器光线等普通照明的干扰被从根本上消除,摄像头只能检测到IR LED反射的标记点光线

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    这也是拍摄空间不需要完全关灯的原因。不过,直射阳光或含有强IR成分的照明仍可能造成干扰,因此工作室环境中使用IR干扰较小的照明设备。

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    帧同步 — 30台摄像头如何同时拍摄

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    要使三角测量准确,所有摄像头必须在完全相同的时刻按下快门。如果各台摄像头在不同时间拍摄,快速运动的标记点位置会因摄像头而异,导致3D重建不准确。

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    OptiTrack采用硬件同步(Hardware Sync)方式。一台摄像头被指定为Sync Master(同步主机)生成时序信号,其余摄像头根据该信号同时曝光。

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    • 以太网摄像头(Prime系列):同步信号内嵌在以太网连接本身中,或通过OptiTrack的eSync集线器传输。无需单独的同步线缆。
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    • USB摄像头(Flex系列):摄像头之间通过专用同步线缆以菊花链方式连接。
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    该同步精度达到微秒(μs)级别,30台摄像头实际上在完全相同的时刻进行拍摄。

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    第2步:PoE — 一根线缆同时传输电力和数据

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    什么是PoE(Power over Ethernet)?

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    OptiTrack Prime系列摄像头通过PoE(Power over Ethernet)方式连接。这是一种通过标准以太网线缆(Cat5e/Cat6)同时提供电力和传输数据的技术。

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    PoE交换机与摄像头连接
    PoE交换机与摄像头连接

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    技术标准

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    标准最大功率备注
    IEEE 802.3af (PoE)每端口15.4W足以满足基本动作捕捉摄像头
    IEEE 802.3at (PoE+)每端口25.5W适用于高帧率摄像头或IR LED输出较高的情况
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    OptiTrack摄像头通常功耗约5~12W,完全在PoE标准范围内。

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    网络拓扑

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    摄像头以星型(Star)拓扑方式连接。每台摄像头1对1连接到PoE交换机的独立端口。不使用菊花链(串行连接)。

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    CAM 1
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    CAM 2
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    CAM 3
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    ···
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    CAM N
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    PoE交换机
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    主机PC
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    如果有30台摄像头,可以组合使用24端口 + 8端口的PoE+交换机,或使用48端口交换机。选择交换机时必须确认PoE总功率预算(例如:30台 × 12W = 360W)。

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    PoE的优势

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    • 一根线缆搞定 — 无需为安装在天花板上的每台摄像头单独连接电源适配器
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    • 整洁的施工 — 线缆数量减半,安装和管理更加简便
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    • 集中电源管理 — 可从交换机统一控制摄像头的开关
    • -
    -
    -

    第3步:摄像头发送的数据 — 2D质心

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    理解摄像头向PC发送的数据内容是管线的核心。

    -

    Motive摄像头2D视图 — 标记点显示为明亮的点
    Motive摄像头2D视图 — 标记点显示为明亮的点

    -

    摄像头内部处理过程

    -

    每台OptiTrack摄像头的镜头周围都安装了红外(IR)LED环。这些LED发射红外线,演员身上的逆反射标记点将光线反射回摄像头方向。摄像头传感器将这些反射光拍摄为灰度IR图像。

    -

    这里的关键是,摄像头并不会将这张图像直接发送给PC。摄像头内部处理器会先进行处理:

    -

    1. 阈值处理(Thresholding) -只保留亮度超过一定阈值的像素,其余全部去除。由于只有反射红外线的标记点会发出明亮的光,这个过程实现了标记点与背景的分离。

    -

    2. 斑点检测(Blob Detection) -将明亮像素聚集的区域(斑点)识别为单个标记点候选。

    -

    3. 2D质心计算 -以亚像素精度(约0.1像素)计算每个斑点的精确中心点(质心)。采用加权平均方法,以斑点内各像素的亮度作为权重。

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    发送给PC的数据

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    在默认追踪模式下,摄像头发送给PC的是2D质心数据

    -
      -
    • 每个标记点候选的(x, y)坐标 + 大小信息
    • -
    • 每台摄像头每帧仅数百字节的极小数据量
    • -
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    正因为数据量如此之小,40台以上的摄像头仅需一条千兆以太网即可满足需求。也可以传输原始灰度图像(用于调试/可视化),但这种情况下每台摄像头需要数MB/s,因此在正常追踪中不使用。

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    也就是说,摄像头并不是"拍摄并发送视频的设备",更接近于"计算标记点位置并仅发送坐标的传感器"

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    -

    这里可能会产生一个疑问——为什么动作捕捉摄像头比普通摄像头贵那么多?原因就在于上面描述的处理过程。普通摄像头只需将拍摄的视频原样发送即可,而动作捕捉摄像头内置了专用处理器,能以每秒240~360帧的速度实时执行阈值处理、斑点检测和亚像素质心计算。每台摄像头实际上就是一台专门用于图像处理的小型计算机

    -
    -

    第4步:标定 — 对齐摄像头的视线

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    在进行3D重建之前,有一个必须经历的过程。软件需要了解每台摄像头的精确位置、方向和镜头特性 — 这就是标定(Calibration)

    -

    标定棒(左)和地面参考框架(右)
    标定棒(左)和地面参考框架(右)

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    挥棒(Wanding) — 扫描空间

    -

    操作员手持装有LED或标记点的标定棒(Wand),在整个捕捉体积范围内走动并挥舞。由于棒上标记点之间的距离是精确已知的,当各台摄像头拍摄标定棒数千帧后,软件可以计算出:

    -
      -
    • 内参(Intrinsic Parameters) — 焦距、镜头畸变系数等摄像头镜头固有的特性
    • -
    • 外参(Extrinsic Parameters) — 摄像头在3D空间中的精确位置和方向
    • -
    -

    该计算使用一种名为光束法平差(Bundle Adjustment)的优化算法。基于数千个2D观测数据,同时优化所有摄像头的参数。

    -

    地面参考设置

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    挥棒完成后,在地板上放置一个L形标定框架(Ground Plane)。该框架上的3个或更多标记点定义了地面和坐标原点:

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      -
    • 哪里是(0, 0, 0)(原点)
    • -
    • 哪个方向是X、Y、Z轴
    • -
    • 地面的高度基准
    • -
    -

    标定完成后,软件就能将任何摄像头的2D坐标转换为精确的3D射线。

    -

    标定质量

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    Motive软件在标定后会显示每台摄像头的重投影误差(Reprojection Error)。该值越小(通常0.5像素以下),表示标定越精确。误差较大的摄像头需要调整位置或重新标定。

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    -

    第5步:2D → 3D重建(三角测量)

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    让我们看看到达PC的2D质心是如何转换为3D坐标的。

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    三角测量(Triangulation)原理

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      -
    1. 利用标定获得的每台摄像头的精确3D位置、方向和镜头特性
    2. -
    3. 从摄像头的2D质心坐标发射一条射线(Ray) — 从摄像头位置沿质心方向延伸到3D空间的直线
    4. -
    5. 观测同一标记点的2台或更多摄像头发射的射线交汇之处即为标记点的3D坐标
    6. -
    -

    -

    实际上射线并不会完美交汇

    -

    由于噪声、镜头畸变、标定误差等因素,射线几乎不可能精确交于一点。因此使用最小二乘法(Least Squares Optimization)

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      -
    • 计算到所有射线距离之和最小的3D坐标
    • -
    • 此时每条射线与重建的3D点之间的距离称为残差(Residual)
    • -
    • 残差越小,重建质量越好 — 在标定良好的OptiTrack系统中,可以期望亚毫米级(0.5mm以下)的残差
    • -
    -

    摄像头数量的影响

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    观测该标记点的摄像头数效果
    2台可以进行3D重建(最低条件)
    3台精度提升 + 即使1台被遮挡也能维持追踪
    4台以上高精度 + 强遮挡抗性
    -
    -

    第6步:标记点识别与标注

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    标记点服装与标记点布置

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    要将3D重建转化为有意义的动作数据,标记点必须贴在身体的精确位置上。

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    标记点规格

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      -
    • 直径:通常使用12~19mm的球形逆反射标记点
    • -
    • 材质:覆有3M逆反射胶带的泡沫/塑料球
    • -
    • 固定方式:魔术贴、双面胶带,或预装在专用标记点服上
    • -
    -

    标记点集规格 -标记点贴在哪里、贴几个,遵循标准化的标记点集(Markerset)规格:

    -
      -
    • Baseline(37个标记点) — OptiTrack默认全身标记点集。覆盖上半身、下半身和头部,是游戏/影视动作捕捉中最常用的
    • -
    • Baseline + Fingers(约57个标记点) — 在上述基础上增加约20个手指标记点的扩展版
    • -
    • Helen Hayes(约15~19个标记点) — 医学/步态分析标准。以下半身为中心的最小标记点集
    • -
    -

    标记点贴在骨骼突出的解剖学标志点(肩峰、外侧上髁、髂前上棘等)。这些位置在皮肤上最能准确反映骨骼运动,且皮肤滑移(Skin Artifact)最小。

    -

    3D重建完成后,每一帧都会产生一团无名称的3D点云(Point Cloud)。判断"这个点是左膝标记点还是右肩标记点"的过程就是标注(Labeling)

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    Motive中标记点被标注的样子
    Motive中标记点被标注的样子

    -

    标注算法

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    模板匹配(Template Matching) -以标定时定义的标记点集的几何布局(如膝盖与踝关节标记点之间的距离)为基准,将当前帧的3D点与模板进行对照。

    -

    预测追踪(Predictive Tracking) -基于前一帧的速度和加速度,预测下一帧各标记点的位置,并与最近的3D点进行匹配。

    -

    标记点交换(Swap)问题

    -

    当两个标记点非常接近地经过彼此时,软件可能会交换两个标记点的标签 — 即标签互换现象。这是光学动捕中最常见的伪影之一。

    -

    解决方法:

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      -
    • 在后处理中手动纠正标签
    • -
    • 将标记点布置设计为不对称以便于区分
    • -
    • 使用主动标记点(Active Marker) — 每个标记点发射独特的红外模式,在硬件层面实现识别,从根本上杜绝交换
    • -
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    被动标记点 vs 主动标记点

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    类别被动标记点(反射型)主动标记点(发光型)
    原理反射摄像头IR LED的光标记点自身发射独特的IR模式
    识别基于软件(可能发生交换)基于硬件(无交换)
    优点轻便、便宜、易于安装自动识别、无标注错误
    缺点可能需要后处理标注较重,需要电池/电源
    -

    在大多数娱乐/VTuber制作现场,主要使用被动标记点。因为它们轻便舒适,而且软件性能足够好,在大多数情况下自动标注都能良好运作。

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    第7步:骨骼解算 — 从点到骨架

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    将标注好的3D标记点映射到人体骨骼(Skeleton)结构的步骤。

    -

    预标定

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    拍摄前,演员摆出T-Pose(双臂展开的姿势),软件根据标记点位置计算各骨骼长度(臂长、腿长等)和关节位置。

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    接着进行ROM(Range of Motion)捕捉

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    ROM捕捉 — 通过各种动作校准关节范围的过程
    ROM捕捉 — 通过各种动作校准关节范围的过程
    - 通过旋转手臂、弯曲膝盖、扭转上身等各种动作,软件精确校准关节中心点和旋转轴

    -

    实时解算

    -

    拍摄过程中,每一帧都会:

    -
      -
    1. 接收标注后的3D标记点坐标
    2. -
    3. 根据标记点位置计算各关节的3D位置和旋转值(Rotation)
    4. -
    5. 通过逆运动学(Inverse Kinematics)等算法计算自然的骨骼姿态
    6. -
    7. 结果:时间轴上所有关节的位置(Translation)+ 旋转(Rotation)数据
    8. -
    -

    刚体追踪(道具追踪)

    -

    在刀、枪、摄像机等道具上不对称地贴上3个或更多标记点后,软件会将该标记点集群识别为一个刚体(Rigid Body),实现6DOF(3轴位置 + 3轴旋转)追踪。

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    -

    第8步:实时串流与数据输出

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    实时串流

    -

    实时串流 — 从Motive向游戏引擎发送动作数据
    实时串流 — 从Motive向游戏引擎发送动作数据

    -

    OptiTrack Motive将解算后的数据实时传递给外部软件:

    -
      -
    • NatNet SDK — OptiTrack自有协议,基于UDP的低延迟传输
    • -
    • VRPN — VR/动捕领域的标准协议
    • -
    -

    通过这些协议,可以在Unity、Unreal Engine、MotionBuilder等软件中实时驱动角色。VTuber直播之所以成为可能,也正是得益于这种实时串流。

    -

    录制数据输出格式

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    格式用途
    FBX骨骼 + 动画数据,兼容游戏引擎/DCC工具
    BVH层级动作数据,主要用于重定向
    C3D原始3D标记点数据,生物力学/研究标准
    -
    -

    第9步:后处理 — 打磨数据的过程

    -

    后处理工作 — 在Motive中整理动作数据的过程
    后处理工作 — 在Motive中整理动作数据的过程

    -

    实时捕捉获取的数据有时可以直接使用,但大多数专业工作需要经过后处理(Post-Processing)阶段。

    -

    间隙填充(Gap Filling)

    -

    插值(Interpolation)填补因遮挡导致标记点暂时消失的区间。

    -
      -
    • 线性插值(Linear) — 简单地用直线连接前后帧。适用于短间隙
    • -
    • 样条插值(Spline) — 用曲线平滑填充。有利于保持自然运动
    • -
    • 基于模式的插值 — 参考重复相同动作的其他拍摄数据来填充
    • -
    -

    间隙越长,插值精度越低,因此拍摄时最大限度地减少遮挡才是最重要的。

    -

    平滑(Smoothing)与滤波

    -

    捕捉到的数据可能包含细微抖动(高频噪声)。为去除这些噪声:

    -
      -
    • 巴特沃斯滤波器(Butterworth Filter) — 去除指定频率以上噪声的低通滤波器
    • -
    • 高斯平滑 — 通过周围帧的加权平均来缓解抖动
    • -
    -

    但过度平滑会导致动作的细节和冲击力丧失,因此必须设置适当的强度,避免将挥剑瞬间的锐利动作也模糊掉。

    -

    标记点交换校正

    -

    找到第6步中描述的标记点交换发生的区间,手动纠正标签。在Motive中,可以在时间线上直观地查看和校正标记点轨迹。

    -

    重定向(Retargeting)

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    将捕捉到的骨骼数据应用于不同体型比例的角色的过程。例如,要将170cm演员的动作数据应用于3m的巨人角色或150cm的儿童角色,需要在保持关节旋转的同时,根据目标角色重新计算骨骼长度。MotionBuilder、Maya、Unreal Engine等提供重定向功能。

    -
    -

    第10步:现场常见问题及应对方法

    -

    即便看似技术完美的光学动捕,在实际现场也会遇到各种问题。

    -

    杂散反射(Stray Reflections)

    -

    红外线从标记点以外的物体反射,产生虚假标记点(Ghost Marker)的现象。

    -
      -
    • 原因:金属表面、闪亮的衣服、眼镜、手表、地板反射等
    • -
    • 应对:用哑光胶带覆盖反射表面,或在Motive中对该区域进行遮罩(Masking)处理,使软件忽略该区域
    • -
    -

    标记点脱落

    -

    剧烈运动中标记点从服装上脱落或位置偏移。

    -
      -
    • 应对:拍摄前仔细检查标记点的粘贴状态;进行剧烈动作捕捉时,同时使用魔术贴 + 双面胶带增强固定力
    • -
    • 中途监控标记点状态也很重要
    • -
    -

    服装限制

    -

    拍摄时演员穿的衣服理想选择是浅色、哑光材质。黑色不影响标记点反射,但闪亮材质或宽松衣物会导致标记点位置不稳定或产生杂散反射。穿戴专用动捕服是最稳定的选择。

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    标定维护

    -

    捕捉体积内的温度变化、摄像头振动、三脚架微小移动等因素可能导致标定逐渐偏移。长时间拍摄时,建议中途进行重新标定,或使用Motive的Continuous Calibration(持续标定)功能进行实时校正。

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    -

    延迟 — 从动作到屏幕需要多久?

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    管线各阶段的耗时如下。

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    阶段耗时
    摄像头曝光(以240fps为基准)约4.2ms
    摄像头内部处理(质心计算)约0.5~1ms
    网络传输(PoE → PC)< 1ms
    3D重建 + 标注约1~2ms
    骨骼解算约0.5~1ms
    串流输出(NatNet)< 1ms
    总端到端延迟约8~14ms(以240fps为基准)
    -

    在360fps下,曝光时间缩短,延迟可降至7ms以下。这样的延迟水平人类几乎无法感知,即使在VTuber直播中也能实现自然的实时响应。

    -
    -

    注:延迟的大部分来自摄像头曝光时间(帧周期)。这就是帧率越高延迟越低的原因。

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    完整管线总结

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    1. 摄像头安装 · IR滤光片 · 帧同步
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    30台摄像头环形布置,IR通过滤光片仅检测红外线,硬件同步实现μs级精度

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    -
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    2. PoE网络
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    一根Cat6线缆同时传输电力和数据,以星型拓扑连接至交换机

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    3. 摄像头板载处理 → 2D质心
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    IR LED发射 → 接收标记点反射光 → 阈值处理 → 斑点检测 → 亚像素质心计算 → 仅传输坐标

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    -
    4. 标定
    -

    通过挥棒获取摄像头内参/外参,通过地面参考定义坐标系

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    -
    -
    5. 2D → 3D三角测量
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    从多台摄像头的2D坐标射出射线交叉 + 最小二乘法重建3D坐标

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    -
    -
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    6. 标记点标注
    -

    模板匹配 + 预测追踪为每个3D点分配标记点名称

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    7. 骨骼解算
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    基于T-Pose + ROM标定,通过逆运动学计算关节位置与旋转

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    -
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    8. 实时串流 · 数据输出
    -

    通过NatNet/VRPN实时传输至Unity/Unreal/MotionBuilder,录制为FBX/BVH/C3D

    -
    -
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    9. 后处理
    -

    间隙填充 · 平滑 · 标记点交换校正 · 重定向

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    -
    最终成果
    -

    应用于游戏过场动画 · VTuber直播 · 视频内容(总延迟约8~14ms)

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    - -

    摄像头拍摄的图像并不是直接发送到PC的——而是由摄像头自行计算标记点坐标后发送,PC将这些坐标重建为3D并映射到骨骼上。这就是光学动作捕捉的核心原理。

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    -

    常见问题(FAQ)

    -

    Q. 光学动作捕捉摄像头和普通摄像头有什么区别?

    -

    普通摄像头拍摄全彩视频,而动作捕捉摄像头专注于红外(IR)光谱。它们用IR LED照射标记点并仅检测反射光,在摄像头内部直接计算标记点的2D坐标,只向PC传输坐标数据。

    -

    Q. PoE线缆长度有限制吗?

    -

    根据以太网标准,PoE线缆最长支持100m。大多数动作捕捉工作室完全在此范围内。

    -

    Q. 摄像头帧率是不是越高越好?

    -

    更高的帧率有利于快速动作追踪和降低延迟,但数据处理量会增加,摄像头分辨率可能会降低。通常VTuber直播和游戏动作捕捉120~240fps就已足够,而体育科学等超高速动作分析则使用360fps或更高。

    -

    Q. 标记点交换发生的频率有多高?

    -

    如果标记点集设计良好且摄像头数量充足,实时拍摄中交换现象很少发生。但在快速动作或标记点间距较近的动作(如双手合十等)中概率会增加,这些区间在后处理中校正。

    -

    Q. 三角测量2台就够了,为什么要安装30台?

    -

    2台只是理论最小值。实际上需要考虑遮挡(标记点被挡住)、不同摄像头角度导致的精度差异、冗余保障等因素。布置30台后,任何标记点都始终被多台摄像头观测,能够实现稳定精确的追踪。

    -

    Q. 多久需要进行一次标定?

    -

    通常在每个拍摄日开始前进行一次。但长时间拍摄时,温度变化或摄像头微小移动可能导致标定偏移,因此4~6小时连续拍摄时建议中途重新标定。使用OptiTrack Motive的Continuous Calibration功能,即使在拍摄过程中也能进行实时校正。

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    Q. 不能穿闪亮的衣服吗?

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    由于动作捕捉摄像头检测的是红外反射,闪亮材质(金属装饰、亮片、有光泽的合成纤维等)可能反射红外线并产生虚假标记点(Ghost Marker)。穿戴专用动捕服或哑光材质的舒适衣物是最佳选择。

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    如果您对光学动作捕捉的技术结构有更多疑问,欢迎在联系页面随时提问。如果您想在明格工作室亲身体验,请查看服务介绍

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    360° Studio View

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    拖动鼠标360度全方位浏览工作室

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    - 밍글 스튜디오 360도 전경 - 커튼을 걷은 모습 -
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    - Mingle Studio
    - MINGLE STUDIO -

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    技术与创意、热情交融
    创造全新价值的空间

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    - 0 - OptiTrack 摄像头 -
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    - 8m × 7m - 捕捉空间 -
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    - 0USD - 每小时场地租赁费 -
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    - Scroll -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 - 모션캡쳐 공간 1 - 모션캡쳐 공간 2 - 모션캡쳐 공간 3 - 모션캡쳐 공간 4 -
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    - 오퍼레이팅 공간 - 스튜디오와 연결된 파우더룸 - 탈의실 내부 공간 -
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    Equipment
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    先进的动作捕捉系统

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    OptiTrack光学摄像头、Rokoko手套、ARKit面部捕捉 —— 从全身到指尖、表情,实现精准追踪。

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    - OptiTrack 摄像头 30台 - 亚毫米级光学动作追踪 -
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    - Rokoko 手套 5副 - 精确到手指关节的手部捕捉 -
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    - ARKit 面部捕捉 (iPhone 5台) - 基于iPhone的高精度表情捕捉 -
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    - 넓은 모션캡쳐 공간 -
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    Space
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    宽敞且优化的捕捉空间

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    8m x 7m x 2.6m规格的专用捕捉空间,支持自由运动。

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    - 8m × 7m × 2.6m - 宽敞的专用捕捉空间 -
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    - 实时直播 - 通过Streamingle服务进行直播 -
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    Services
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    主要应用领域

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    专业操作员为各类创意项目提供全方位支持。

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    - - 虚拟内容 - VTuber、虚拟偶像 -
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    - - 游戏开发 - 角色动画 -
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    - - 影视制作 - VFX、虚拟制片 -
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    - - 元宇宙 - 3D虚拟形象内容 -
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    - 查看全部服务 -
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    - 오퍼레이팅 공간 -
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    Studio
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    工作室空间

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    从主捕捉空间到控制室、私人房间,所有设施一应俱全。配合专业技术支持,提供最佳捕捉体验。

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    - 专业技术支持 - 经验丰富的操作员实时协助 -
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    - 私密环境 - 在独立空间中专注工作 -
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    作品集

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    在Mingle Studio制作和合作的动作捕捉内容

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    머쉬베놈 - 돌림판 🍓 CROA COVER

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    - 커버 - CROA -
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    QWER - 가짜아이돌 COVER BY VENY

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    - 커버 - VENY -
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    에숲파 'Black Mamba' MV

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    - MV - 에숲파 -
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    아이시아(IXIA) '꼭꼭 숨어라' MV

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    - 기업 - 뮤직비디오 - IXIA -
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    IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스

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    - 기업 - 라이브 - 쇼케이스 -
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    IXIA 라이브룸

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    - 기업 - 라이브 - IXIA -
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    💕 STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 ELEVATE 챌린지

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    🍓 일본 유행 챌린지

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    💙 바라밤 챌린지

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    合作主播

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    与Mingle Studio一起创作内容的创作者

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    - 구슬요 프로필 -
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    구슬요

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    @beadyo97

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    Guseulyo!一位展示聊天、唱歌、游戏、VRChat等多样化内容的虚拟主播

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    - VTuber - 唱歌 - 游戏 - VRChat -
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    来访创作者

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    到访Mingle Studio的创作者签名

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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
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    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
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    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    최또 사인최또
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    치요 사인치요
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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
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    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
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    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    최또 사인최또
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    치요 사인치요
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    김마늘 사인김마늘
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    만타 사인만타
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    문모모 사인문모모
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    베니 사인베니
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    시에 사인시에
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    요나카 사인요나카
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    이무지 사인이무지
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    지한이또 사인지한이또
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    최또 사인최또
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    치요 사인치요
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    客户

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    与各领域企业共同制作创新动作捕捉内容

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    第一次不知道怎么做?

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    即使是第一次接触动作捕捉也没关系。我们整理了从预约到拍摄的常见问题。

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    在专业动作捕捉工作室体验创意的全新可能

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    Mingle Studio 官方频道

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    在YouTube上查看最新动作捕捉内容和制作过程

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    - 访问YouTube频道 -
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    Long-Form 内容

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    个人创作者的动作捕捉项目

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    「 QWER - 가짜아이돌 (FAKE IDOL) 」 COVER BY VENY 【CROA】

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    VENY가 커버한 QWER의 가짜아이돌

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    - 커버 - CROA - VENY -
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    aesoopa 에숲파 'Black Mamba' MV

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    에숲파의 Black Mamba 뮤직비디오

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    - MV - 에숲파 - Black Mamba -
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    【CROA】 QWER - 내 이름 맑음 (feat.치치) 🍓 CROA COVER

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    CROA가 커버한 QWER의 내 이름 맑음

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    - 커버 - CROA - QWER -
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    첫사랑 (백아) | 치요 cover

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    치요가 커버한 백아의 첫사랑

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    - 치요 - cover - 크로아 -
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    Merry & Happy (트와이스) | 치요 x 마늘 Cover

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    치요&마늘이 커버한 트와이스의 Merry & Happy

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    - 치요 - 마늘 - 트와이스 - 크리스마스 -
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    Shorts 内容

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    短小精悍的动作捕捉精彩瞬间

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    스ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ게 💕STARGAZERS CHALLENGE

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    🤎 곰이의 이세계 아이돌 - ELEVATE 챌린지 🤎

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    Memory 깡담비 #하이라이트 #shorts

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    🍓요즘 일본에서 유행하는 챌린지 #vtuber #shorts

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    🍓trouble 챌린지 #trouble #challenge

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    🍓그르르 챌린지 grrr#shorts

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    뽀로로도 놀란 귀여움💙 #바라밤챌린지 #바라밤 #쿠아와친구들

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    实时直播示例

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    VTuber和主播的实时动作捕捉直播

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    实时动作捕捉直播

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    通过Mingle Studio进行的实时动作捕捉直播,体验高品质虚拟内容

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    미르 첫 모캡 방송

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    - SOOP - 미르 -
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    춤짱자매즈 모캡 합방 (w. 호발)

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    - SOOP - 흰콕 & 호발 -
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    치요 X 마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    뉴걸의 첫 모캡방송!

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    춤 못 추면 댄스방송 하면 안 되나요?

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    - SOOP - 뉴걸 -
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    [크로아] 링피트 치요X마늘 3D 모션캡쳐 합방

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    [크로아] 크리스마스 치요X마늘 모션캡쳐 합방+커버곡 공개

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    - SOOP - 치요 & 마늘 -
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    企业项目

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    企业及商业动作捕捉项目

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    - 기업 프로젝트 - 버추얼 아이돌 - 엔터테인먼트 -
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    音乐视频制作

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    短视频制作

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    ✨꼭꼭 숨어라 릴레이 댄스✨

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    아이시아랑 숨바꼭질 할 사람 🙋‍♀️🙋‍♀️

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    루화가 제일 싫어하는 말은❓

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    착하다는 말... 제일 싫어 💢💢

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    直播进行

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    ✨IXIA 데뷔 라이브 쇼케이스✨

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    아이시아 데뷔 쇼케이스: TIME TO SAY IXIA

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    - YouTube - 아이시아 -
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    🎤 아이시아의 라이브룸

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    플레이리스트 대공개 라이브 방송

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    - YouTube - 아이시아 -
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    您的内容也可以在这里

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    与Mingle Studio一起成为下一个作品集的主角

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/zh/props.html b/zh/props.html deleted file mode 100644 index 5b585c8..0000000 --- a/zh/props.html +++ /dev/null @@ -1,252 +0,0 @@ - - - - - - - - - - props.meta.title - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/zh/qna.html b/zh/qna.html deleted file mode 100644 index 20561d8..0000000 --- a/zh/qna.html +++ /dev/null @@ -1,533 +0,0 @@ - - - - - - - - - - 常见问题 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 跳转到正文 - - -
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    以下是退款规定:

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    -预约日7天前 -100%退款 -
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    -预约日3天前 -70%退款 -
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    -预约日1天前 -50%退款 -
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    -当天取消 -不可退款 -
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    最少租赁时间是多少?

    - + -
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    最少租赁时间为2小时起。

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    可按1小时为单位延长。

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    需要提前多久预约场地?

    - + -
    -

    请至少提前2周联系我们,以便顺利准备。

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    可以现场支付吗?

    - + -
    -

    现场可使用现金支付或银行转账。

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    请注意,现场不支持刷卡支付。

    -

    可开具现金收据及增值税发票。

    -
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    -
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    可以开具增值税发票吗?

    - + -
    -

    是的,可以开具增值税发票。

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    -

    使用什么动作捕捉设备?

    - + -
    -

    Mingle Studio配备了以下专业设备:

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      -
    • OptiTrack 摄像头: 30台
    • -
    • 手部追踪: 使用Rokoko智能手套
    • -
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    -

    提供动作捕捉服装吗?

    - + -
    -

    是的,免费提供专业动作捕捉服装和标记点。

    -
      -
    • 备有多种尺码(S、M、L、XL)
    • -
    • 卫生管理,保持整洁状态
    • -
    • 也可自带服装
    • -
    • 包含手套、头带等配件
    • -
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    - -
    -
    -

    最多可以同时进行多少人的动作捕捉?

    - + -
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    最多可5人同时进行动作捕捉。

    -

    各人数详细信息:

    -
      -
    • 1人: 最高精度捕捉
    • -
    • 2人: 最适合互动场景
    • -
    • 3-5人: 可进行团体表演
    • -
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    人数越多,捕捉空间和精度可能会受到一定限制。

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    - - -
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    -

    如何进行支付?

    - + -
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    我们支持以下支付方式:

    -
      -
    • 银行转账: 预约确认后24小时内
    • -
    • 现金支付: 可现场支付
    • -
    • 刷卡支付: 现场不可用
    • -
    • 增值税发票: 可为企业客户开具
    • -
    • 现金收据: 可为个人客户开具
    • -
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    预约金(30%)在预约确认时支付,尾款(70%)可在拍摄当天支付。

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    拍摄需要准备什么?

    - + -
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    基本上需要做以下准备:

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    • 鞋子: 必须穿袜子
    • -
    • 眼镜: 不能戴眼镜(建议戴隐形眼镜)
    • -
    • 头发: 长发请扎起来
    • -
    • 饰品: 请取下手表、戒指等
    • -
    • 化妆: 请避免浓妆
    • -
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    动作捕捉服装和标记点由工作室提供。

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    数据以什么格式提供?

    - + -
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    我们提供以下格式的数据:

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      -
    • FBX文件: 兼容Unity、Unreal Engine
    • -
    • ANIM文件: 直接兼容Unity Animator
    • -
    • MP4视频: 参考视频
    • -
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    咨询时将提供详细信息,数据通过云端传送。

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    -
    -

    可以进行实时直播吗?

    - + -
    -

    是的,通过我们的Streamingle服务可以进行实时直播。

    -

    动作捕捉数据可以实时推送,用于直播。

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    详细信息请参考服务页面的Streamingle服务部分。

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    可以停车吗?

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    是的,可以停车:

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    • 基本: 2小时免费
    • -
    • 使用楼内设施时: 额外2小时,最多4小时免费
    • -
    • 位置: 仁川科技谷大楼停车场
    • -
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    可以参观或设施导览吗?

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    参观和导览需提前咨询确认是否可行:

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    • 提前咨询: 必须(根据工作室情况可能会被拒绝)
    • -
    • 联系方式: help@minglestudio.co.kr
    • -
    • 参观时间: 批准后协商(约30分钟)
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    • 费用: 免费
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    根据工作室运营情况,参观可能会受到限制,敬请谅解。

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    没有找到想要的答案?

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    如有任何疑问,请随时联系我们

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    - - - - - - - - - - - - - \ No newline at end of file diff --git a/zh/schedule.html b/zh/schedule.html deleted file mode 100644 index e1d1839..0000000 --- a/zh/schedule.html +++ /dev/null @@ -1,163 +0,0 @@ - - - - - - - - - - 预约状态 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 跳至正文 - -
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    - - 可预约 -
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    预约指南

    -

    可通过邮件或咨询页面进行预约。
    建议至少提前2周预约。

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    -
    - 营业时间 - 24小时 · 全年无休 -
    -
    - 最低使用 - 2小时起 -
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    - 提前预约 - 建议提前2周 -
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    - - - - - - - - diff --git a/zh/services.html b/zh/services.html deleted file mode 100644 index 4031295..0000000 --- a/zh/services.html +++ /dev/null @@ -1,1191 +0,0 @@ - - - - - - - - - - 服务介绍 - Mingle Studio - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 跳转到正文 - - -
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    服务套餐

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    根据用途和规模提供最优动作捕捉录制服务

    -

    ※ 所有价格均不含增值税

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    动作捕捉录制

    -

    200,000韩元~/小时(2人基准)

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    仅录制动作数据 · 不包含直播

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    动作捕捉直播

    -

    1,400,000韩元~ / 4小时套餐

    -

    录制 + 直播 + 虚拟形象·背景·道具设置全包套餐

    -
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    服务1: 动作捕捉录制服务

    - 基础型 -
    - - - 仅限录制服务 · 直播请参阅下方独立套餐 - - - -
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    -
    -
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    2人使用

    - 热门 -
    -
    - $150 - /小时 -
    -
    -
      -
    • 2人同步动作录制
    • -
    • 角色间互动录制
    • -
    • 团队项目协作
    • -
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    -
    - -
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    - -

    额外人员

    -
    -
    - +$75 - /人/小时 -
    -
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    • 最多5人同步录制
    • -
    • 多人动作捕捉
    • -
    • 群体编舞/表演录制
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    最少使用人数: 2人

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    最少使用时间: 2小时

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    -
    - -

    最多同时使用: 5人

    -
    -
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    - - -
    -
    提供的技术与服务
    -
    -
    OptiTrack 30台摄像头
    -
    实时虚拟形象录制
    -
    全身/面部捕捉
    -
    实时监控
    -
    专业操作员
    -
    提供动作数据
    -
    -
    - - -
    -
    后期处理选项
    -
    -
    -
    - -
    数据清理
    -
    -
    - 50,000 ~ 100,000韩元 - / 每分钟 -
    -

    噪声去除与帧修正 · 不含重定向

    -
    -
    -
    - -
    重定向
    -
    -
    - 300,000 ~ 500,000韩元 - / 每分钟 -
    -

    针对客户虚拟形象的动作重定向优化

    -
    -
    -

    * 后期处理在录制完成后通过单独咨询进行

    -
    -
    - - -
    -
    - -

    组合产品

    - 特色服务 -
    - -
    -
    -

    音乐视频/短视频实时拍摄

    -
    - 与动作捕捉相同费用 -
    -
    -
    额外要求
    -
      -
    • 需提前协商策划方案
    • -
    • 角色/背景/道具需提前协商
    • -
    • 如需聘请演员: $75 (每人每小时)
    • -
    -
    - -
    -
    -
    - -
    -

    远程拍摄

    -
    - 与动作捕捉相同费用 -
    -
    -
    服务内容
    -
      -
    • 支持远程实时拍摄
    • -
    • 可在线指导
    • -
    • 实时直播推流
    • -
    -
    额外费用
    -
      -
    • 演员聘请费: $75 (每人每小时)
    • -
    -
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    -
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    -
    - -

    服务3: 音乐视频制作服务

    - 高级版 -
    - -
    -

    从策划到交付,全方位支持专业音乐视频制作的全过程。

    -
    - 预计总费用: $1,500 ~ $3,000 - ※ 以上费用为大致预估金额,具体报价可能根据项目规模和需求有所变动。 - ※ 费用会根据背景制作范围、分镜师费用、虚拟形象/道具数量、导演难度等因素浮动。 -
    -
    - - -
    -

    制作流程(7个阶段)

    -
    -
    -
    1
    -
    -
    策划咨询(免费)
    -

    音乐视频制作的起始阶段,梳理概念和风格。

    -

    ※ 方向明确后,后续制作才能顺利推进。

    -
    -
    - -
    -
    2
    -
    -
    背景制作
    -

    可根据版权归属选择不同方案。

    -
    -
    - 使用现有背景 - $25/个 - 版权: 归公司所有 -
    -
    - 全新制作(归公司所有) - $80/个 - 版权: 归公司所有(大型或特殊背景可能受限) -
    -
    - 全新制作(归客户所有) - $150 ~ $700/个 - 版权: 归客户所有(根据规模和细节有所变动) -
    -
    -
    -

    以Unity构建方式交付,可确认摄像机视角

    -
    -
    -
    - -
    -
    3
    -
    -
    分镜脚本编写
    -
    - $75起 -
    -

    由外部专业编剧将音乐视频的流程具象化。

    -

    ※ 与客户共享,提前确认导演风格和镜头切换

    -
    -
    - -
    -
    4
    -
    -
    虚拟形象设置与道具制作
    -
    - 虚拟形象设置: - $40/个 -
    -
    - 剧情用道具: - $15/个 -
    -

    根据音乐视频环境优化虚拟形象。

    -

    ※ 可进行虚拟形象修改和优化

    -
    -
    - -
    -
    5
    -
    -
    动作捕捉
    -
    -
    动作捕捉工作室场地租赁费用
    -
    - 1人使用: - $110/小时 -
    -
    - 2人使用: - $150/小时 -
    -
    - 额外人员: - +$75/人/小时 - (最多5人) -
    -
    -
    -
    演员聘请费用
    -
    - 演员聘请: - $75/人/小时 -
    -
    -

    根据分镜脚本录制动作。

    -

    ※ 拍摄周期: 约1~2天

    -

    ※ 最少使用: 2小时

    -
    -
    - -
    -
    6
    -
    -
    视觉开发与导演
    -
    - $360起 -
    -

    在Unity中进行后期处理、美术设计、摄像机运动等工作。

    -

    ※ 根据导演复杂度和质量要求有所变动

    -
    -
    - -
    -
    7
    -
    -
    最终反馈与交付
    -

    完成的视频经客户反馈修改后进行最终交付。

    -

    ※ 交付格式: mp4/mov等

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    -

    策划咨询(免费) → 整体报价 → 报价确认后开始制作(第2~7阶段依次推进)

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    -
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    -
    -

    附加选项费用

    -

    适用于所有服务套餐的通用附加选项

    -
    - -
    -

    *不含增值税

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    - -
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    -
    - -

    角色设置

    -
    -
    -
    - $40起 - / 每人1套 -
    -

    新角色设置工作

    -
    -
    - - -
    -
    - -

    背景设置

    -
    -
    -
    -

    使用现有背景

    -
    - $25起 - / 1个 -
    -

    仅收取设置费

    -
    -
    -

    全新背景制作

    -
    - $80起 - / 1个 -
    -

    设置费 + 制作费/购买费另计 -可选择归属Mingle Studio或委托方

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    -
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    - -

    道具设置

    -
    -
    -
    - $15 - / 1个 -
    -

    道具设置工作 -(Streamingle服务: 新道具最多6个,现有道具不限量免费提供)

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    优惠活动

    -

    ※ 仅适用于Streamingle服务(4小时套餐)/ 不含增值税 / 不包含背景、虚拟形象设置、道具费用等额外费用

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    -
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    推荐优惠

    - 新客户专享 -
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    -
    - 20% - 推荐人和新客户均可享受折扣 -
    -
      -
    • 新客户首次预约时请告知推荐人信息
    • -
    • 推荐人和新客户均可获得20%折扣券
    • -
    • 推荐次数无上限,优惠券可累积
    • -
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    多次卡优惠

    - 最高30%折扣 -
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    次卡折扣率
    3次卡20%
    5次卡25%
    7次卡30%
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    -
      -
    • 预付款时享受折扣(需在3个月内使用完毕)
    • -
    • 提前确定预约日期有助于顺利安排日程
    • -
    • 如未确定,请至少提前2周协商
    • -
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    -
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    -

    使用须知

    -
    -
    -

    营业时间

    -

    基本营业时间: 10:00 ~ 22:00 -夜间使用费用按1.5倍计算

    -
    -
    -

    最少使用时间

    -

    所有服务最少2小时 -(Streamingle服务除外)

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    -
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    事前准备事项

    -

    拍摄音乐视频/短视频时 -需提前协商策划方案和准备物品

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    -
    -

    后续服务

    -

    虚拟形象重定向仅在后续工作对接时 -提供(需单独咨询)

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    -

    服务使用指南

    -
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    场地租赁流程

    -
    -
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    1
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    邮件咨询

    -

    填写预约表格发送咨询

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    2
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    负责人确认与协商

    -

    协调详细事项

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    全额支付

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    完成支付

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    预约确认

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    最终完成预约

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    预约须知

    -
      -
    • 建议在您希望使用的日期前至少2周进行预约申请。
    • -
    • 预约确认后因客户原因取消预约时,将根据取消政策收取违约金。
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    到访须知

    -
      -
    • 由于正式拍摄前需要穿戴动作捕捉服等准备工作,请在预定拍摄时间前至少30分钟到达。(准备时间不包含在使用时间内。)
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    • 拍摄时请尽量避免佩戴眼镜、耳环等反光材质的配饰。
    • -
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    取消退款政策

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    取消时间退款比例
    预约日7天前100%退款
    预约日3天前70%退款
    预约日1天前50%退款
    当天取消不可退款
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