2025-10-28 00:02:17 +09:00

94 lines
2.9 KiB
Plaintext

Shader "Hidden/AlphaFromNiloToon"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("Alpha Texture (NiloToon Prepass)", 2D) = "white" {}
_BlurRadius ("Blur Radius", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _AlphaTex_TexelSize;
float _BlurRadius;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
// 3x3 가우시안 블러 커널 (매우 가벼운 블러)
fixed GaussianBlurAlpha(float2 uv)
{
float2 texelSize = _AlphaTex_TexelSize.xy * _BlurRadius;
// 가우시안 가중치 (3x3 커널)
fixed alpha = 0.0;
// 중앙 픽셀 (가장 높은 가중치)
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv).g * 0.25;
// 상하좌우 (중간 가중치)
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(0, texelSize.y)).g * 0.125;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(0, -texelSize.y)).g * 0.125;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(texelSize.x, 0)).g * 0.125;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(-texelSize.x, 0)).g * 0.125;
// 대각선 (낮은 가중치)
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(texelSize.x, texelSize.y)).g * 0.0625;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(-texelSize.x, texelSize.y)).g * 0.0625;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(texelSize.x, -texelSize.y)).g * 0.0625;
alpha += tex2D(_AlphaTex, uv + float2(-texelSize.x, -texelSize.y)).g * 0.0625;
return alpha;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 메인 텍스처에서 RGB 가져오기
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// NiloToon Prepass 버퍼의 G 채널에서 알파 가져오기 (가우시안 블러 적용)
fixed alpha = GaussianBlurAlpha(i.uv);
// RGB는 그대로, 알파는 블러 처리된 값 사용
col.a = alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}