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2.2 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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namespace UniGLTF.ShaderPropExporter
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{
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public static partial class PreShaderPropExporter
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{
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[PreExportShader]
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static KeyValuePair<string, ShaderProps> Standard
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{
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get
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{
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return new KeyValuePair<string, ShaderProps>(
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"Standard",
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new ShaderProps
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{
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Properties = new ShaderProperty[]{
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new ShaderProperty("_Color", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_MainTex", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_Cutoff", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_Glossiness", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_GlossMapScale", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_SmoothnessTextureChannel", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_Metallic", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_MetallicGlossMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_SpecularHighlights", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_GlossyReflections", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_BumpScale", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_BumpMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_Parallax", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_ParallaxMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_OcclusionStrength", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_OcclusionMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_EmissionColor", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_EmissionMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_DetailMask", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_DetailAlbedoMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_DetailNormalMapScale", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_DetailNormalMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_UVSec", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_Mode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_SrcBlend", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_DstBlend", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_ZWrite", ShaderPropertyType.Float)
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}
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}
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);
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}
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}
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}
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}
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