Streamingle_URP/Assets/Scripts/KindRetargeting/Editor/CustomRetargetingScriptEditor.cs
user b0c967e1fd Fix : 에디터 SerializedObject 바인딩 NullReferenceException 해결 및 자동 보정 개선
- SerializedObject 직접 Dispose 대신 GC 자연 수거로 변경 (바인딩 큐 충돌 방지)
- 전체 자동 보정을 3프레임 순차 실행으로 변경 (스케일/리타게팅 반영 대기)
- 전체 자동 보정에 머리 정면 캘리브레이션 포함
- schedule 콜백에 Dispose된 SO 접근 방어 추가

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-07 00:33:07 +09:00

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16 KiB
C#

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEditor.UIElements;
namespace KindRetargeting
{
[CustomEditor(typeof(CustomRetargetingScript))]
public class CustomRetargetingScriptEditor : BaseRetargetingEditor
{
private const string CommonUssPath = "Assets/Scripts/Streamingle/StreamingleControl/Editor/UXML/StreamingleCommon.uss";
private SerializedObject groundingSO;
// SerializedProperty
private SerializedProperty sourceAnimatorProp;
private SerializedProperty targetAnimatorProp;
private SerializedProperty hipsOffsetXProp;
private SerializedProperty hipsOffsetYProp;
private SerializedProperty hipsOffsetZProp;
private SerializedProperty debugAxisNormalizerProp;
private SerializedProperty fingerCopyModeProp;
private SerializedProperty kneeInOutWeightProp;
private SerializedProperty kneeFrontBackWeightProp;
private SerializedProperty footFrontBackOffsetProp;
private SerializedProperty footInOutOffsetProp;
private SerializedProperty floorHeightProp;
private SerializedProperty avatarScaleProp;
// Dynamic UI
private Label cacheStatusLabel;
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
groundingSO = null;
}
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
sourceAnimatorProp = serializedObject.FindProperty("sourceAnimator");
targetAnimatorProp = serializedObject.FindProperty("targetAnimator");
hipsOffsetXProp = serializedObject.FindProperty("hipsOffsetX");
hipsOffsetYProp = serializedObject.FindProperty("hipsOffsetY");
hipsOffsetZProp = serializedObject.FindProperty("hipsOffsetZ");
debugAxisNormalizerProp = serializedObject.FindProperty("debugAxisNormalizer");
fingerCopyModeProp = serializedObject.FindProperty("fingerCopyMode");
kneeInOutWeightProp = serializedObject.FindProperty("kneeInOutWeight");
kneeFrontBackWeightProp = serializedObject.FindProperty("kneeFrontBackWeight");
footFrontBackOffsetProp = serializedObject.FindProperty("footFrontBackOffset");
footInOutOffsetProp = serializedObject.FindProperty("footInOutOffset");
floorHeightProp = serializedObject.FindProperty("floorHeight");
avatarScaleProp = serializedObject.FindProperty("avatarScale");
}
public override VisualElement CreateInspectorGUI()
{
var root = new VisualElement();
var commonUss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>(CommonUssPath);
if (commonUss != null) root.styleSheets.Add(commonUss);
// 원본 Animator
root.Add(new PropertyField(sourceAnimatorProp, "원본 Animator"));
// 아바타 크기 설정
var scaleFoldout = new Foldout { text = "아바타 크기 설정", value = true };
scaleFoldout.Add(new PropertyField(avatarScaleProp, "아바타 크기"));
root.Add(scaleFoldout);
// 힙 위치 보정
root.Add(BuildHipsSection());
// 무릎 위치 조정
var kneeFoldout = new Foldout { text = "무릎 위치 조정", value = true };
kneeFoldout.Add(new Slider("무릎 앞/뒤 가중치", -1f, 1f) { showInputField = true, tooltip = "음수: 뒤로, 양수: 앞으로" });
kneeFoldout.Q<Slider>().BindProperty(kneeFrontBackWeightProp);
var kneeInOut = new Slider("무릎 안/밖 가중치", -1f, 1f) { showInputField = true, tooltip = "음수: 안쪽, 양수: 바깥쪽" };
kneeInOut.BindProperty(kneeInOutWeightProp);
kneeFoldout.Add(kneeInOut);
root.Add(kneeFoldout);
// 발 IK 위치 조정
var footFoldout = new Foldout { text = "발 IK 위치 조정", value = true };
var footFB = new Slider("발 앞/뒤 오프셋", -1f, 1f) { showInputField = true, tooltip = "+: 앞으로, -: 뒤로" };
footFB.BindProperty(footFrontBackOffsetProp);
footFoldout.Add(footFB);
var footIO = new Slider("발 벌리기/모으기", -1f, 1f) { showInputField = true, tooltip = "+: 벌리기, -: 모으기" };
footIO.BindProperty(footInOutOffsetProp);
footFoldout.Add(footIO);
root.Add(footFoldout);
// 손가락 복제 설정
root.Add(BuildFingerCopySection());
// 바닥 높이 조정
var floorFoldout = new Foldout { text = "바닥 높이 조정", value = false };
floorFoldout.Add(new PropertyField(floorHeightProp, "바닥 높이 (-1 ~ 1)"));
root.Add(floorFoldout);
// 접지 설정 (FootGroundingController)
root.Add(BuildGroundingSection());
// 캐시 상태 + 캘리브레이션 버튼
root.Add(BuildCacheSection());
// 변경 시 저장
root.TrackSerializedObjectValue(serializedObject, so =>
{
if (target == null) return;
var script = (CustomRetargetingScript)target;
if (script.targetAnimator != null)
script.SaveSettings();
});
return root;
}
private VisualElement BuildHipsSection()
{
var foldout = new Foldout { text = "힙 위치 보정 (로컬 좌표계)" };
// 축 매핑 정보
var axisInfo = new HelpBox("플레이 모드에서 T-포즈 분석 후 축 매핑 정보가 표시됩니다.\n이 매핑은 각 아바타의 힙 로컬 축 방향에 맞춰 자동 계산됩니다.", HelpBoxMessageType.Info);
foldout.Add(axisInfo);
// 주기적으로 축 매핑 정보 갱신
foldout.schedule.Execute(() =>
{
if (target == null || debugAxisNormalizerProp == null) return;
serializedObject.Update();
Vector3 axisMapping = debugAxisNormalizerProp.vector3Value;
if (Application.isPlaying && axisMapping != Vector3.one)
{
string GetAxisName(float value)
{
int axis = Mathf.RoundToInt(Mathf.Abs(value));
string sign = value > 0 ? "+" : "-";
return axis switch { 1 => $"{sign}X", 2 => $"{sign}Y", 3 => $"{sign}Z", _ => "?" };
}
axisInfo.text = "T-포즈에서 분석된 축 매핑:\n" +
$" 좌우 오프셋 → 로컬 {GetAxisName(axisMapping.x)} 축\n" +
$" 상하 오프셋 → 로컬 {GetAxisName(axisMapping.y)} 축\n" +
$" 앞뒤 오프셋 → 로컬 {GetAxisName(axisMapping.z)} 축\n\n" +
"이 매핑 덕분에 모든 아바타에서 동일하게 작동합니다.";
}
else
{
axisInfo.text = "플레이 모드에서 T-포즈 분석 후 축 매핑 정보가 표시됩니다.\n이 매핑은 각 아바타의 힙 로컬 축 방향에 맞춰 자동 계산됩니다.";
}
}).Every(500);
foldout.Add(new PropertyField(hipsOffsetXProp, "좌우 오프셋 (←-/+→)") { tooltip = "캐릭터 기준 왼쪽(-) / 오른쪽(+)" });
foldout.Add(new PropertyField(hipsOffsetYProp, "상하 오프셋 (↓-/+↑)") { tooltip = "캐릭터 기준 아래(-) / 위(+)" });
foldout.Add(new PropertyField(hipsOffsetZProp, "앞뒤 오프셋 (←-/+→)") { tooltip = "캐릭터 기준 뒤(-) / 앞(+)" });
foldout.Add(new HelpBox("로컬 좌표계 기반: 캐릭터의 회전 상태와 관계없이 항상 캐릭터 기준으로 이동합니다.", HelpBoxMessageType.Info));
// 다리 길이 자동 보정 버튼
var autoHipsBtn = new Button(() =>
{
if (!Application.isPlaying)
{
Debug.LogWarning("다리 길이 자동 보정은 플레이 모드에서만 사용 가능합니다.");
return;
}
var script = (CustomRetargetingScript)target;
float offset = CalculateHipsOffsetFromLegDifference(script);
hipsOffsetYProp.floatValue = offset;
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
script.SaveSettings();
Debug.Log($"자동 보정 완료: hipsOffsetY = {offset:F4}");
}) { text = "다리 길이 자동 보정", tooltip = "소스/타겟 다리 길이 차이로 힙 상하 오프셋을 자동 계산합니다. (플레이 모드 전용)" };
autoHipsBtn.style.marginTop = 4;
foldout.Add(autoHipsBtn);
return foldout;
}
private VisualElement BuildFingerCopySection()
{
var foldout = new Foldout { text = "손가락 복제 설정" };
foldout.Add(new PropertyField(fingerCopyModeProp, "복제 방식") { tooltip = "손가락 포즈를 복제하는 방식을 선택합니다." });
return foldout;
}
private VisualElement BuildGroundingSection()
{
var foldout = new Foldout { text = "접지 설정 (FootGrounding)", value = false };
foldout.Add(new HelpBox(
"HIK 스타일 2-Pass 접지 시스템:\n" +
"• Pre-IK: IK 타겟을 조정하여 발이 바닥을 뚫지 않도록 보정\n" +
"• Post-IK: Foot 회전으로 Toes 접지 잔차 미세 보정\n" +
"• Toe Pivot: 발끝 고정 + 발목 회전 자동 감지",
HelpBoxMessageType.Info));
// FootGroundingController의 SerializedObject를 직접 바인딩
var script = (CustomRetargetingScript)target;
var grounding = script.GetComponent<FootGroundingController>();
if (grounding != null)
{
groundingSO = new SerializedObject(grounding);
var groundHeightField = new PropertyField(groundingSO.FindProperty("groundHeight"), "바닥 높이");
foldout.Add(groundHeightField);
var weightSlider = new Slider("접지 강도", 0f, 1f) { showInputField = true };
weightSlider.BindProperty(groundingSO.FindProperty("groundingWeight"));
foldout.Add(weightSlider);
var activationField = new PropertyField(groundingSO.FindProperty("activationHeight"), "활성화 높이");
activationField.tooltip = "발목이 이 높이 이상이면 접지 보정 비활성화 (점프 등)";
foldout.Add(activationField);
var thresholdField = new PropertyField(groundingSO.FindProperty("plantThreshold"), "접지 판정 범위");
thresholdField.tooltip = "Toes가 이 범위 안이면 접지 중으로 판정";
foldout.Add(thresholdField);
var smoothField = new PropertyField(groundingSO.FindProperty("smoothSpeed"), "보정 스무딩 속도");
smoothField.tooltip = "보정량 변화 속도 (높을수록 빠른 반응, 낮으면 부드러운 전환)";
foldout.Add(smoothField);
foldout.Add(new HelpBox("힙 높이 보정은 '바닥 높이 조정' 섹션의 floorHeight로 제어합니다.", HelpBoxMessageType.Info));
foldout.TrackSerializedObjectValue(groundingSO, so => so.ApplyModifiedProperties());
}
else
{
foldout.Add(new HelpBox("FootGroundingController 컴포넌트를 찾을 수 없습니다.", HelpBoxMessageType.Warning));
}
return foldout;
}
private VisualElement BuildCacheSection()
{
var container = new VisualElement { style = { marginTop = 8 } };
var script = (CustomRetargetingScript)target;
bool hasCached = script.HasCachedSettings();
cacheStatusLabel = new Label(hasCached ?
"캘리브레이션 데이터가 저장되어 있습니다." :
"저장된 캘리브레이션 데이터가 없습니다.");
cacheStatusLabel.style.unityFontStyleAndWeight = FontStyle.Bold;
container.Add(cacheStatusLabel);
var btnRow = new VisualElement { style = { flexDirection = FlexDirection.Row, marginTop = 4 } };
var calibBtn = new Button(() =>
{
((CustomRetargetingScript)target).I_PoseCalibration();
UpdateCacheStatus();
}) { text = "I-포즈 캘리브레이션" };
calibBtn.style.flexGrow = 1;
calibBtn.style.marginRight = 2;
btnRow.Add(calibBtn);
var deleteCacheBtn = new Button(() =>
{
((CustomRetargetingScript)target).ResetPoseAndCache();
UpdateCacheStatus();
}) { text = "캐시 데이터 삭제" };
deleteCacheBtn.style.flexGrow = 1;
btnRow.Add(deleteCacheBtn);
container.Add(btnRow);
// 주기적으로 캐시 상태 갱신
container.schedule.Execute(() =>
{
if (target == null) return;
bool cached = ((CustomRetargetingScript)target).HasCachedSettings();
deleteCacheBtn.style.display = cached ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
cacheStatusLabel.text = cached ?
"캘리브레이션 데이터가 저장되어 있습니다." :
"저장된 캘리브레이션 데이터가 없습니다.";
}).Every(1000);
deleteCacheBtn.style.display = hasCached ? DisplayStyle.Flex : DisplayStyle.None;
return container;
}
private void UpdateCacheStatus()
{
if (cacheStatusLabel == null || target == null) return;
bool hasCached = ((CustomRetargetingScript)target).HasCachedSettings();
cacheStatusLabel.text = hasCached ?
"캘리브레이션 데이터가 저장되어 있습니다." :
"저장된 캘리브레이션 데이터가 없습니다.";
}
/// <summary>
/// 소스/타겟 다리 길이 차이로 힙 상하 오프셋을 계산합니다.
/// 소스 다리가 더 길면 → 음수 (힙을 내려서 타겟이 뜨지 않게)
/// 소스 다리가 더 짧으면 → 양수 (힙을 올려서 타겟 다리를 펴줌)
/// </summary>
private float CalculateHipsOffsetFromLegDifference(CustomRetargetingScript script)
{
Animator source = script.sourceAnimator;
Animator target = script.targetAnimator;
if (source == null || target == null || !source.isHuman || !target.isHuman)
{
Debug.LogWarning("소스/타겟 Animator가 없거나 Humanoid가 아닙니다.");
return 0f;
}
float sourceLeg = GetLegLength(source);
float targetLeg = GetLegLength(target);
if (sourceLeg < 0.01f || targetLeg < 0.01f)
{
Debug.LogWarning("다리 길이를 계산할 수 없습니다. 본이 올바르게 설정되어 있는지 확인해주세요.");
return 0f;
}
// 소스 다리가 더 길면 타겟이 뜨므로 힙을 내려야 함 (음수)
// 소스 다리가 더 짧으면 타겟 다리가 구부러지므로 힙을 올려야 함 (양수)
float diff = targetLeg - sourceLeg;
Debug.Log($"소스 다리 길이: {sourceLeg:F4}, 타겟 다리 길이: {targetLeg:F4}, 힙 오프셋: {diff:F4}m");
return diff;
}
private float GetLegLength(Animator animator)
{
Transform upperLeg = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftUpperLeg);
Transform lowerLeg = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerLeg);
Transform foot = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftFoot);
if (upperLeg == null || lowerLeg == null || foot == null) return 0f;
float upper = Vector3.Distance(upperLeg.position, lowerLeg.position);
float lower = Vector3.Distance(lowerLeg.position, foot.position);
return upper + lower;
}
}
}