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C#
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namespace UniGLTF.ShaderPropExporter
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{
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/// <summary>
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/// TODO: MToon にひきとってもらう
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/// </summary>
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public static class PreShaderPropExporter
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{
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const string ShaderName = "VRM/MToon";
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public static ShaderProps GetPropsForMToon()
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{
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return VRM_MToon;
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}
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static ShaderProps VRM_MToon =
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new ShaderProps
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{
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Properties = new ShaderProperty[]{
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new ShaderProperty("_Cutoff", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_Color", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_ShadeColor", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_MainTex", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_ShadeTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_BumpScale", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_BumpMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_ReceiveShadowRate", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_ReceiveShadowTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_ShadingGradeRate", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_ShadingGradeTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_ShadeShift", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_ShadeToony", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_LightColorAttenuation", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_IndirectLightIntensity", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_RimColor", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_RimTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_RimLightingMix", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_RimFresnelPower", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_RimLift", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_SphereAdd", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_EmissionColor", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_EmissionMap", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_OutlineWidthTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_OutlineWidth", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_OutlineScaledMaxDistance", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_OutlineColor", ShaderPropertyType.Color)
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,new ShaderProperty("_OutlineLightingMix", ShaderPropertyType.Range)
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,new ShaderProperty("_UvAnimMaskTexture", ShaderPropertyType.TexEnv)
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,new ShaderProperty("_UvAnimScrollX", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_UvAnimScrollY", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_UvAnimRotation", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_MToonVersion", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_DebugMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_BlendMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_OutlineWidthMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_OutlineColorMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_CullMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_OutlineCullMode", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_SrcBlend", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_DstBlend", ShaderPropertyType.Float)
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,new ShaderProperty("_ZWrite", ShaderPropertyType.Float)
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}
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};
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}
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}
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