Shader "Streamingle/CameraBlend" { Properties { _PrevTex ("Previous Camera", 2D) = "white" {} _BlendAmount ("Blend Amount", Range(0, 1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { Name "CameraBlend" ZTest Always ZWrite Off Cull Off HLSLPROGRAM #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl" TEXTURE2D(_PrevTex); SAMPLER(sampler_PrevTex); float _BlendAmount; float4 Frag(Varyings input) : SV_Target { float2 uv = input.texcoord; // 현재 카메라 (Blitter에서 전달됨) - 동일한 샘플러 사용 float4 currentColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_LinearClamp, uv); // 이전 카메라 (캡처된 텍스처) - 동일한 Linear 샘플러 사용 float4 prevColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_PrevTex, sampler_LinearClamp, uv); // 리니어 공간에서 블렌딩 (BlendAmount: 1 = 이전, 0 = 현재) // 이전 카메라(B)가 위에 덮이고 서서히 사라짐 float4 finalColor = lerp(currentColor, prevColor, _BlendAmount); return finalColor; } ENDHLSL } } FallBack Off }