using UniGLTF.M17N; namespace UniGLTF.MeshUtility { public enum MeshUtilityMessages { [LangMsg(Languages.ja, "ターゲットオブジェクト")] [LangMsg(Languages.en, "TargetObject")] TARGET_OBJECT, [LangMsg(Languages.ja, @"凍結 > 統合 > 分割 という一連の処理を実行します。 [凍結] - ヒエラルキーの 回転・拡縮を Mesh に焼き付けます。 - BlendShape の現状を Mesh に焼き付けます。 [統合] - ヒエラルキーに含まれる MeshRenderer と SkinnedMeshRenderer をひとつの SkinnedMeshRenderer に統合します。 [分割] - 統合結果を BlendShape の有無を基準に分割します。 [Scene と Prefab] Scene と Prefab で挙動が異なります。 (Scene/Runtime) - 対象のヒエラルキーを変更します。UNDO可能。 - Asset の書き出しはしません。Unityを再起動すると、書き出していない Mesh などの Asset が消滅します。 (Prefab/Editor) - 対象の prefab をシーンにコピーして処理を実行し、生成する Asset を指定されたフォルダに書き出します。 - Asset 書き出し後にコピーを削除します。 - Undo はありません。 ")] [LangMsg(Languages.en, @" Separate the mesh attached to the SkinnedMeshRenderer under the target object with or without BlendShape. * Asset: A new Mesh Asset will be created in the same folder as the original. Example: Original-> Original_WithBlendShape.mesh & Original_WithoutBlendShape.mesh * Scene: In the copied hierarchy, the split Mesh is replaced with a Mesh that holds the BlendShape, and a SkinnedMeshRenderer with a Mesh without BlendShape is added. ")] MESH_UTILITY, [LangMsg(Languages.ja, "ブレンドシェイプの有無で分割する")] [LangMsg(Languages.en, "Divide by the presence or absence of `blendshape`")] MESH_SEPARATOR_BY_BLENDSHAPE, // [LangMsg(Languages.ja, @"ターゲットオブジェクト下の SkinnedMeshRenderer または MeshFilter にアタッチされたメッシュを統合します。 // * Asset: Assets/MeshIntegrated.mesh が作成されます(上書きされるので注意してください)。 // * Scene: コピーされたヒエラルキーでは、統合された Mesh は除去されます。新しく MeshIntegrator ノードが追加されます。 // * VRMではBlendShapeClipの統合など追加の処理が必要です。`VRM0-MeshIntegratorWizard` を使ってください。 // ")] // [LangMsg(Languages.en, @"Integrates the attached mesh into the SkinnedMeshRenderer or MeshFilter under the target object. // * Asset: Assets/MeshIntegrated.mesh is created (note that it will be overwritten). // * Scene: In the copied hierarchy, the integrated mesh is removed. A new MeshIntegrator node is added. // * VRM requires additional processing such as BlendShapeClip integration. Use the `VRM0-MeshIntegratorWizard` integration feature. // ")] // MESH_INTEGRATOR, // // [LangMsg(Languages.ja, "静的メッシュを一つに統合します")] // // [LangMsg(Languages.en, "Integrate static meshes into one")] // // STATIC_MESH_INTEGRATOR, // [LangMsg(Languages.ja, @"指定された SkinnedMeshRenderer から、指定されたボーンに対する Weight を保持する三角形を除去します。 // * Asset: 元の Mesh と同じフォルダに、三角形を除去した Mesh を保存します。 // * Scene: コピーされたヒエラルキーでは、三角形が除去された Mesh に差し替えられます。 // ")] // [LangMsg(Languages.en, @"Removes the triangle that holds the weight for the specified bone from the specified SkinnedMeshRenderer. // * Assets: Save the mesh with the triangles removed in the same folder as the original mesh. // * Scene: In the copied hierarchy, it will be replaced with a Mesh with the triangles removed. // ")] // BONE_MESH_ERASER, [LangMsg(Languages.ja, "Skinned Meshを選んでください")] [LangMsg(Languages.en, "Select a skinned mesh")] SELECT_SKINNED_MESH, // [LangMsg(Languages.ja, "Erase Rootを選んでください")] // [LangMsg(Languages.en, "Select a erase root")] // SELECT_ERASE_ROOT, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectを選んでください")] [LangMsg(Languages.en, "Select a GameObject first")] NO_GAMEOBJECT_SELECTED, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectにスキンメッシュが含まれていません")] [LangMsg(Languages.en, "No skinned mesh is contained")] NO_SKINNED_MESH, // [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectに静的メッシュが含まれていません")] // [LangMsg(Languages.en, "No static mesh is contained")] // NO_STATIC_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectにスキンメッシュ・静的メッシュが含まれていません")] [LangMsg(Languages.en, "Skinned/Static mesh is not contained")] NO_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "BlendShapeClipが不整合を起こすので、`VRM0-> MeshIntegrator`を使ってください")] [LangMsg(Languages.en, "Because BlendShapeClip causes inconsistency , use `VRM0 -> MeshIntegrator` instead")] VRM_DETECTED, [LangMsg(Languages.ja, "対象は, Prefab Asset です。実行時に書き出しファイルの指定があります。")] [LangMsg(Languages.en, "The target is prefab asset. A temporary file is specified during execution.")] PREFAB_ASSET, [LangMsg(Languages.ja, "対象は, Prefab Instance です。Unpack されます。")] [LangMsg(Languages.en, "The target is prefab asset. A temporary file is specified during execution.")] PREFAB_INSTANCE, } }