using UniGLTF.M17N; namespace UniGLTF.MeshUtility { public enum MeshProcessingMessages { [LangMsg(Languages.ja, "ターゲットオブジェクト")] [LangMsg(Languages.en, "TargetObject")] TARGET_OBJECT, [LangMsg(Languages.ja, @"ターゲットオブジェクト下の SkinnedMeshRenderer にアタッチされたメッシュを、 BlendShape の有無で分割します。 * Asset: 新しい Mesh Asset が元と同じフォルダに作成されます。例: Original -> Original_WithBlendShape.mesh & Original_WithoutBlendShape.mesh * Scene: コピーされたヒエラルキーでは、分割された Mesh は BlendShape のある Mesh で置き換えられて、BlendShape の無い Mesh を使った SkinnedMeshRenderer が追加されます。 ")] [LangMsg(Languages.en, @"Separate the mesh attached to the SkinnedMeshRenderer under the target object with or without BlendShape. * Asset: A new Mesh Asset will be created in the same folder as the original. Example: Original-> Original_WithBlendShape.mesh & Original_WithoutBlendShape.mesh * Scene: In the copied hierarchy, the split Mesh is replaced with a Mesh that holds the BlendShape, and a SkinnedMeshRenderer with a Mesh without BlendShape is added. ")] MESH_SEPARATOR, [LangMsg(Languages.ja, "ブレンドシェイプの有無で分割する")] [LangMsg(Languages.en, "Divide by the presence or absence of `blendshape`")] MESH_SEPARATOR_BY_BLENDSHAPE, [LangMsg(Languages.ja, @"ターゲットオブジェクト下の SkinnedMeshRenderer または MeshFilter にアタッチされたメッシュを統合します。 * Asset: Assets/MeshIntegrated.mesh が作成されます(上書きされるので注意してください)。 * Scene: コピーされたヒエラルキーでは、統合された Mesh は除去されます。新しく MeshIntegrator ノードが追加されます。 * VRMではBlendShapeClipの統合など追加の処理が必要です。`VRM0-MeshIntegratorWizard` を使ってください。 ")] [LangMsg(Languages.en, @"Integrates the attached mesh into the SkinnedMeshRenderer or MeshFilter under the target object. * Asset: Assets/MeshIntegrated.mesh is created (note that it will be overwritten). * Scene: In the copied hierarchy, the integrated mesh is removed. A new MeshIntegrator node is added. * VRM requires additional processing such as BlendShapeClip integration. Use the `VRM0-MeshIntegratorWizard` integration feature. ")] MESH_INTEGRATOR, // [LangMsg(Languages.ja, "静的メッシュを一つに統合します")] // [LangMsg(Languages.en, "Integrate static meshes into one")] // STATIC_MESH_INTEGRATOR, [LangMsg(Languages.ja, @"指定された SkinnedMeshRenderer から、指定されたボーンに対する Weight を保持する三角形を除去します。 * Asset: 元の Mesh と同じフォルダに、三角形を除去した Mesh を保存します。 * Scene: コピーされたヒエラルキーでは、三角形が除去された Mesh に差し替えられます。 ")] [LangMsg(Languages.en, @"Removes the triangle that holds the weight for the specified bone from the specified SkinnedMeshRenderer. * Assets: Save the mesh with the triangles removed in the same folder as the original mesh. * Scene: In the copied hierarchy, it will be replaced with a Mesh with the triangles removed. ")] BONE_MESH_ERASER, [LangMsg(Languages.ja, "Skinned Meshを選んでください")] [LangMsg(Languages.en, "Select a skinned mesh")] SELECT_SKINNED_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "Erase Rootを選んでください")] [LangMsg(Languages.en, "Select a erase root")] SELECT_ERASE_ROOT, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectを選んでください")] [LangMsg(Languages.en, "Select a GameObject first")] NO_GAMEOBJECT_SELECTED, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectにスキンメッシュが含まれていません")] [LangMsg(Languages.en, "No skinned mesh is contained")] NO_SKINNED_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectに静的メッシュが含まれていません")] [LangMsg(Languages.en, "No static mesh is contained")] NO_STATIC_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "GameObjectにスキンメッシュ・静的メッシュが含まれていません")] [LangMsg(Languages.en, "Skinned/Static mesh is not contained")] NO_MESH, [LangMsg(Languages.ja, "BlendShapeClipが不整合を起こすので、`VRM0-> MeshIntegrator`を使ってください")] [LangMsg(Languages.en, "Because BlendShapeClip causes inconsistency , use `VRM0 -> MeshIntegrator` instead")] VRM_DETECTED, } }