diff --git a/Assets/External/Ifacialmocap/UnityRecieve_FACEMOTION3D_and_iFacialMocap.cs b/Assets/External/Ifacialmocap/UnityRecieve_FACEMOTION3D_and_iFacialMocap.cs index 7cb3d3c8..d35a2b20 100644 --- a/Assets/External/Ifacialmocap/UnityRecieve_FACEMOTION3D_and_iFacialMocap.cs +++ b/Assets/External/Ifacialmocap/UnityRecieve_FACEMOTION3D_and_iFacialMocap.cs @@ -292,29 +292,17 @@ public class UnityRecieve_FACEMOTION3D_and_iFacialMocap : MonoBehaviour } // 세로/가로 방향에 따른 BlendShape 보정 비율 적용 - // 곡선 보정으로 0~100 범위를 유지하면서 민감도 조절 float ApplyScaleCorrection(string normalizedName, float weight) { - float scale = 1.0f; - if (VerticalBlendShapes.Contains(normalizedName)) { - scale = verticalScale; + return Mathf.Min(weight * verticalScale, 100f); } else if (HorizontalBlendShapes.Contains(normalizedName)) { - scale = horizontalScale; + return Mathf.Min(weight * horizontalScale, 100f); } - - if (Mathf.Approximately(scale, 1.0f)) - return weight; - - // 0~100 범위 유지하면서 곡선 보정 - // scale > 1: 작은 입력에서 더 빠르게 반응 (눌린 화면 보정) - // scale < 1: 작은 입력에서 더 느리게 반응 - float normalized = weight / 100f; - float corrected = Mathf.Pow(normalized, 1f / scale); - return corrected * 100f; + return weight; } // BlendShape 이름 정규화 함수